Подготовка будущих учителей требует не только знаний теории, но и современного мировосприятия, подготовленности к использованию современных технологий в образовательном процессе. Учитель информатики предполагает наличие знаний в компьютерных технологиях, а в данном случае и знаний технологий и средств виртуальной реальности (далее по тексту VR – Virtual Reality).
Актуальность работы обусловлена устареванием методов обучения будущих педагогов, а именно основного дидактического принципа – принципа наглядности. В современных условиях усвоение методик использования виртуальной реальности требует нового подхода, в данном случае, кластерного. Его отличие от модульного и дифференциального в высокой результативности освоения материала.
Цель работы заключается в проектировании методики формирования компетенции виртуальной реальности у будущих учителей информатики на основе кластерного подхода. Выявляются основные принципы формирования компетентности, на основании которых строится методика.
Для достижения поставленной цели были выполнены следующие задачи:
проанализированы возможности технологий и средств виртуальной реальности в обеспечении наглядностью образовательного процесса школы;
внедрен кластерный подход на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности;
реализована методика кластерного подхода на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности;
подведены итоги результативности применения методики кластерного подхода на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности.
Предметом работы являются методические разработки с внедрением виртуальной реальности в образовательный процесс и кластерный подход, объектом – процесс обучения на уроках информатики с применением технологий и средств виртуальной реальности.
Применение традиционных наглядных средств в обучении на сегодня имеют инертный характер освоения информации. Печатная наглядность ограничивает изучение учебного материала в связи с невозможностью наглядного отражения некоторых явлений и особенно свойств материалов и предметов. Устаревают материальные базы наглядных пособий.
Сказанное позволяет говорить о новом инструменте реализации принципа наглядности – использования технологий виртуальной реальности в сочетании с кластерным подходом.
Использование виртуальной реальности в образовательном процессе и при подготовке будущих учителей имеет и некоторые недостатки. Оборудование и образовательные материалы к нему требуют больших финансовых затрат, дополнительные средства и время нужны на обучение преподавателей пользоваться этими технологиями. Это отпугивает многих, хотя на деле все обстоит иначе: некоторым школам поначалу достаточно одного шлема VR. Также стоит отметить, что в некоторых технологиях воспроизведение VR-материалов возможно на смартфонах и планшетах учеников.
Мнение о недостаточной подготовке учителей сегодня не совсем оправдано. В рамках выставки «Город образования - 2019» специалисты провели опрос учителей на предмет их отношения к таким технологиям. Почти 90% учителей выразили готовность обучаться технологиям виртуальной реальности и готовы уже сегодня внедрять их в образовательный процесс.
Оглавление
Глава 1. Теоретические основы использования технологии виртуальной реальности в образовании. 5
1.1 Виртуальная реальность как способ реализации дидактического принципа наглядности. 5
1.2 Анализ возможностей технологий и средств виртуальной реальности в обеспечении наглядностью образовательного процесса школы.. 8
1.3 Проектирование методики формирования компетенции виртуальной реальности у будущих учителей информатики на основе кластерного подхода. 12
Глава 2. Методика формирования компетенций виртуальной реальности у будущих учителей информатики на основе кластерного подхода. 16
2. 1 Кластерный подход на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности. 16
2.2. Реализация методики кластерного подхода на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности. 19
2.3. Примеры результативности применения методики кластерного подхода на уроках информатики с использованием средств виртуальной реальности. 21