Тема: Проведение качественного анализа программ, по продуктивным видам деятельности. Разработка вариативных методических материалов по разделам продуктивных видов деятельности
Тема: Проведение качественного анализа программ, по продуктивным видам деятельности. Разработка вариативных методических материалов по разделам продуктивных видов деятельности
Цель практического занятия:
1) систематизировать, закрепить и углубить знания теоретического характера; проверить знания студентов;
2) научить студентов приёмам решения практических задач, способствовать овладению навыками и умениями выполнения разных видов заданий;
3) научить студентов работать с методическими пособиями, пользоваться справочной и научной литературой, интернет-ресурсами;
4) формировать умение учиться самостоятельно;
5) обеспечивать развитие творческой активности студента.
Задание 1
Максимальное количество баллов – 4
Проведите анализ и выявите отличительные особенности программных требований по воспитанию и развитию дошкольников в продуктивной деятельности (раздел «Художественно-эстетическое развитие») в комплексной и парциальной программах:
Заполните таблицу 1.
Таблица 1 – Анализ программ дошкольного образования
Основные положения
Программа «Цветные ладошки» И.А. Лыковой
Федеральная образовательная программа дошкольного образования (ФОП ДО)
Основные цели программы
Принципы построения программы
Структура
Разделы
Рекомендации:
Работать нужно непосредственно с программами, открыв обе одновременно во вкладках браузера.
Задание 2
Максимальное количество баллов – 3
Вы являетесь руководителем методического объединения молодых коллег. Как опытному воспитателю вам предстоит грамотно сформулировать цель занятия и задачи, учитывая специфику продуктивных видов деятельности.
Определите цель, программные задачи (образовательные: изобразительные умения, технические навыки; развивающие; воспитательные) к занятию по рисованию во 2-й младшей группе по теме «Леденцы на палочке».
Рекомендации:
1. Для выполнения задания рекомендуется использовать материалы современных комплексной или парциальных программ по разделу «Продуктивная деятельность». Для анализа выберите одну программу из списка:
2. При планировании цели и задач используйте материалы приложения 1.
Задание 3
Максимальное количество баллов – 3
В тихий час в методическом кабинете детского сада шёл практикум по перспективному планированию занятий. Коллеги получали задания, решали их и обсуждали. Вам досталась тема «Планирование занятий по аппликации».
Темы занятий по аппликации:
Выполните письменно следующие задания:
Таблица 2 – Материалы занятий по аппликации
Возрастная группа
Темы занятий
Приёмы обучения вырезанию
Средняя группа
Старшая группа
Подготовительная группа
Задание 4
Максимальное количество баллов – 5
В группе, где вы работаете воспитателем, мало наглядности для занятий лепкой. Вы решили, использовать свой мобильный телефон (фотоаппарат) для этой цели. Создайте одну технологическую карту по лепке используя свой мобильный телефон или фотоаппарат.
Тематика на выбор:
Сфотографируйте процесс лепки от начала и до конца работы.
Алгоритм действий:
Таблица 3 – Технологическая карта по лепке
Деление куска пластилина
1 этап
2 этап
3 этап
Готовая работа
4 этап
5 этап
6 этап
Пример технологической карты по лепке представлен на рисунке 1.
Рисунок 1 – Пример технологической карты по лепке
Задание 5
Максимальное количество баллов – 3
Посмотрите открытое занятие «Рисование ладошками и пальчиками» в детском саду №5 г. Краснокамска по ссылке: https://rutube.ru/video/0c571b8cc8d2de87e755bf36d8fb574e/?ysclid=m954hd2dk5490669877 Авторское право на видео принадлежит каналу «RuTube». Материал видео используется для студентов АНПОО «НСПК» в учебных целях.
Проанализируйте занятие и представьте результаты в форме таблицы 4.
Таблица 4 – Анализ занятия «Рисование ладошками и пальчиками»
Части
занятия
Задачи, решаемые
в каждой части занятия
Методы и приемы обучения
Технические приемы
по выполнению работы
Деятельность педагога
в каждой части занятия
Деятельность детей
в каждой части занятия
I часть
II часть
III часть
Задание 6
Максимальное количество баллов – 2
Распределите типы, формы организации и виды конструирования по соответствующим группам. Заполните таблицу 5.
Таблица 5 – Классификация типов, видов и форм конструирования
Типы конструирования
Формы организации конструирования в совместной деятельности воспитателя с детьми
Виды конструирования
Рекомендации:
Для выполнения задания используйте уч. пособие Парамонова Л.A. Теория и методика творческого конструирования в детском саду: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений. – М.: Издательский центр «Академия», 2002. – 192 с. (бумажный вариант); можно скачать книгу здесь: https://obuchalka.org/2016120492012/teoriya-i-metodika-tvorcheskogo-konstruirovaniya-v-detskom-sadu-paramonova-l-a-2002.html
Задание 7
Максимальное количество баллов – 5
В настоящее время информационные технологии важной составляющей профессиональной деятельности педагогов. Составьте две ИКТ-игры на тему «Цвета» и «Форма предметов» в программе MS PowerPoint по представленному в приложении 3 алгоритму.
Примеры игр можно посмотреть по ссылкам:
Загрузка ответов на задания практической работы:
Файл с ответами на задания и презентацию необходимо поместить в архив и только потом загрузить в СДО.
Приложение 1
Как поставить цель и сформулировать задачи НОД
Отличие задач от целей
Термины «задачи» и «цели» (или «конечные цели») часто употребляют в качестве синонимов, но на практике существует разница между этими понятиями.
Цель – это желаемый, ожидаемый результат мероприятия. Это означает, что, в то время как «цель» может выражать ожидаемый исход, именно «задача» описывает то, каким образом и когда мы придем к цели.
Задачи – это шаги по достижению поставленной цели. Из этого следует, что задачи необходимо формулировать достаточно четко и ясно, если мы хотим, чтобы наша деятельность была эффективной.
Цель мероприятия одна и выражена отглагольным существительным («формирование», «развитие», «обобщение», «закрепления»).
Задачи выражены глаголом неопределенной формы («формировать», «развивать», «закреплять»). То есть задачи формулируют для того, чтобы определить, что нужно сделать, чтобы прийти к поставленной цели.
Типы (виды) задач:
1. Образовательные задачи
Предполагают формирование у воспитанников новых понятий и способов действий, системы научных знаний. Образовательная задача должна быть максимально конкретной, наиболее проверяемой, самой очевидной и достижимой.
Изобразительные умения и навыки — это задачи, определяющие, каким изобразительным умениям надо научить детей, и какие навыки закрепить в том или ином виде продуктивной деятельности в определённой возрастной группе.
Изобразительные умения связаны:
- с изображением отдельных предметов, с передачей формы, строения, пропорций, характерных особенностей предметов;
- с изображением группы предметов, расположение их в пространстве относительно друг друга, с передачей взаимоотношений между ними;
2. Технические задачи
Определяют, каким техническим умениям в работе с различными материалами и инструментами надо учить детей разных возрастных групп в различных видах изобразительной деятельности (например, как держать карандаш, пользоваться кистью, намазывать клей, держать ножницы и т.п.).
3. Развивающие задачи
Предполагают развитие психических качеств и свойств, необходимых в деятельности (логическое мышление, память, внимание, наблюдательность, познавательные умения, умение анализировать, творческий подход и т.д.).
4. Воспитательные задачи
Предполагают формирование у детей определенных свойств личности и черт характера (патриотизм, чувства гордости, взаимовыручки, самостоятельность, бережливость, миролюбие и т.д.).
Задачи воспитания и развития могут повторяться из занятия в занятие, так как сформировать то или иное чувство или качество (патриотизм, внимание., мышление) за одно занятие невозможно.
Примеры формулировок задач представлены ниже:
Образовательные
Развивающие
Воспитательные
Начальные представления
Закрепление
Познакомить с ...
Дать начальные представления о ...
Формировать умение/представление/навык …
Создавать условия для ...
Приобщать детей к ...
Способствовать освоению/овладению ...
Развивать представление/умение ...
Расширять представления о ...
Совершенствовать умение ....
Углублять знания о ...
Закреплять умение/знание ...
Продолжать работу по совершенствованию/развитию навыков ...
Обогащать опыт/представления …
Актуализировать представления ...
Тренировать/упражнять в ...
Формировать привычку/готовность ...
Способствовать развитию/желанию/стремлению ...
Создавать условия, способствующие ...
Обеспечить ситуации, способствующие развитию ...
Воспитывать чуткое отношение к …
Воспитывать чувства/уважение к ...
Способствовать воспитанию ...
Создать условия, обеспечивающие воспитание интереса к ...
Обеспечить условия для воспитания ...
Формировать негативное отношение к насилию/агрессии ...
Формировать позитивное отношение к ...
Содействовать процессу ...
Поддерживать традицию …
Приложение 2
Создание технологической карты (коллаж) по лепке в программе в Word
Чтобы вставить рисунок/фото в документ, ставите курсор в то место, где у Вас должен быть рисунок, и во вкладке Вставка нажимаете на кнопку Рисунок. Выбираете его у себя на компьютере.
После выбора фото нажимаете кнопку Вставить, и рисунок появляется в документе Word.
Если картинка Вам не нужна, можете ее выделить, и удалить кнопкой Delete, или заменить на другую. Для замены выделяете ее, и во вкладке Вставить опять нажимаете на кнопку Рисунок, а затем вставляете другое изображение. Еще один вариант замены рисунка — нажать на него правой клавишей, и выбрать пункт Изменить рисунок.
После вставки рисунка нужно настроить его расположение в документе. Выделяете рисунок. Вокруг него появляется рамка с маркерами. Двигая угловые маркеры, Вы изменяете размеры рисунка, не нарушая его пропорций, двигая боковые маркеры, можно изменить высоту и ширину рисунка, а передвигая зеленый маркер над рисунком, можно его повернуть.
При выделении рисунка в ленте команд появляется новая вкладка Формат. Перейдите на нее. Крайние слева команды: Яркость, Контрастность, Перекрасить позволяют изменять внешний вид изображения.
Во вкладке Формат в группе команд Стили рисунков Вы можете добавить для рисунка рамку и тень, сделать рисунок овальным, со скругленными краями, с наклоном.
С помощью команды Форма рисунка Вы можете выбрать форму для рисунка среди огромного количества вариантов, например, со срезанным правым верхним углом, или сделать рисунок в форме звезды.
Также интересны команды Граница рисунка и Эффекты для рисунка. Вы можете подобрать любую границу, а также сделать отражение, свечение, сглаживание, поворот, рельеф и так далее.
Очень важна команда Положение, которая определяет, как будет размещаться изображение в тексте: справа, слева, по центру. Кроме того, в этой команде есть опция Дополнительные параметры разметки. В этой опции в закладке Обтекание текстом Вы можете подобрать отступы: расстояние от изображение до текста. Команда Обтекание текстом также определяет положение рисунка по отношению к тексту. Чаще всего применяется обтекание Вокруг рамки.
Если Вы выберете обтекание По контуру, то сможете изменить контур обтекания рисунка, сделать его не прямоугольным, нажав на пункт Изменить контур обтекания, который становится активным в этом же меню. После выбора этой опции рамка становится красной, с черными маркерами, которые можно двигать каждый по отдельности. А если Вы захватите рамку в тех местах, где маркеров нет, появятся новые маркеры, и Вы, таким образом, сможете сделать ломаную рамку. Двигая маркеры, можно сделать обтекание рисунка текстом более интересным, фигурным. Эта возможность, в основном, применяется для картинок с белым фоном.
Если рисунков несколько, то их можно наложить один на другой. При этом будет иметь значение, какой рисунок расположен сверху, а какой снизу. Изменить их взаимное расположение можно с помощью команд На передний план и На задний план.
Мы рассмотрели команды, которые можно применить к рисункам/фото в Word. Практически все они доступны не только через вкладку Формат, но и через контекстное меню, которое можно вызвать, нажав на изображение правой клавишей мыши.
Приложение 3
Алгоритм создания интерактивной игры в PowerPoint
(пошаговая инструкция)
Предварительная работа:
Создать папку, скачать в нее необходимый фон (или можно использовать предложенную текстуру или заливку фона, необходимые для игры картинки.
Этапы работы:
1. Открываем программу PowerPoint, создаем пустой слайд («макет» «пустой слайд»)
2. Делаем фон слайда. Это можно сделать тремя способами:
3. Создаем нужное количество слайдов (кликаем левой клавишей мыши под слайдом – Enter. Делаем так столько раз, сколько слайдов нам нужно)
Таким образом, мы создали слайдовую базу, подходящую для любой игры.
4. Первый слайд оформляем как титульный: вставляем надпись – название игры, по желанию можно вставить надпись – создателя игры (автора, дополняем слайд соответствующими картинками (по вашему выбору).
5. Второй слайд является ознакомительным, т.е. слайдом, где вы прописываете правила или условные обозначения, объясняете, какими управляющими кнопками и когда можно пользоваться. К этому слайду вас будет возвращать управляющая кнопка «МЕНЮ». На данный слайд вы разместите управляющие кнопки: «СТАРТ» - по которой будет начинаться игра, «МЕНЮ» - возврат к правилам игры или к выбору игр (если в вашей игре собрано несколько видов игр) и «ДАЛЕЕ» - переход на следующий слайд.
Создаем управляющие кнопки.
«СТАРТ»: вставка – фигуры – выбираем любую – вставляем на слайд. Можно добавить в фигуре надпись СТАРТ, поменять размер и цвет. Теперь «оживим» эту кнопку. Сделаем ее действующей. Находим на панели задач вставка – действие – действие по щелчку мыши – перейти по гиперссылке – слайд…- выбираем номер слайда, где у нас начинается игра – далее можно добавить звук (по желанию) – ОК. Теперь при нажатии на эту кнопку мы всегда будем попадать на первый игровой слайд. Данную кнопку мы ставим только на втором слайде.
Для удобства переключения слайдов в нужный нам момент, по окончании выполнения задания, лучше добавить кнопку переключения на следующий слайд, т. е. создать кнопку «ДАЛЕЕ»
6. Создаем кнопку «ДАЛЕЕ»: вставка – фигуры – управляющие кнопки (выбираем любую, например стрелку) – выбираем перейти по гиперссылке – следующий слайд – ОК. Этой кнопке также можно придать звуковой эффект. Для этого перед тем, как нажать ОК, выбираем звук – затем ОК. Кнопку «ДАЛЕЕ» делаем нужного вам размера, цвета (правой клавишей мыши – формат фигуры – сплошная заливка – цвет – закрыть, копируем кнопку и вставляем на каждый слайд, кроме последнего. Теперь при нажатии на данную кнопку вы будете передвигаться на следующий слайд.
7. Создаем кнопку «МЕНЮ»: создается аналогично кнопке «ДАЛЕЕ» и располагается на каждом слайде, начиная со второго до последнего.
Переходим к созданию игрового слайда. Создадим слайд для игры «Четвертый лишний», где из группы картинок нужно выделить одну лишнюю.
8. Выкладываем на слайд нужные картинки из папки, которые мы скачали в предварительной работе (кликаем левой клавишей мыши на панели задач вставка – рисунок – выбираем нужную нам папку с картинками – открыть – выбираем картинку – вставить) Подгоняем картинку по размеру (увеличиваем или уменьшаем, при желании можно сделать рамки.
Есть второй вариант оформления слайда игры (более сложный, но более красивый): можно вставить картинки в готовые фигуры (например, вам хочется, чтобы картинки находились в кружках или овалах, или в закругленных прямоугольниках). Дизайн такого слайда смотрится лучше, чем простой набор картинок. Для этого на панели задач кликаем левой клавишей мыши вставка – фигуры – выбираем нужную фигуру – кликаем на слайд левой клавишей. Далее эту фигуру доводим до нужного размера, затем копируем ее и вставляем на слайде столько раз, сколько нам нужно картинок. В игре «Четвертый лишний» их должно быть четыре. Расставляем фигуры на слайде так, как нам нужно. Теперь нам нужно, чтобы в этих фигурах появились нужные нам картинки. Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.
То же делаем с остальными фигурами.
9. Теперь необходимо «оживить» наши картинки, чтобы они реагировали на ответ игроков, то есть придать картинкам анимацию.
В данной игре нам нужно выделить одну картинку, которая является лишней. Можно сделать, чтобы при нажатии на нее она увеличивалась или исчезала. Для этого выделяем нужную фигуру левой клавишей мыши – на панели задач выбираем анимация – настройка анимации – справа высветится панель задач для настройки анимации – выбираем добавить эффект – выбираем нужный нам эффект (например, выделение) – изменение размера (или др.) Ниже у вас высветился прямоугольник с названием данного триггера (фигуры).
! Триггер в игре – это картинка, фигура или надпись, при нажатии на которую происходит какое-либо действие анимации.
Например, овал4 (если картинка вставлена в круг или овал). Далее нам нужно сделать так, чтобы картинка реагировала только тогда, когда мы нажимаем на нее, а не в других местах слайда. Для этого в прямоугольнике с названием триггера нажимаем на стрелочку справа – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – находим и выбираем в прямоугольнике название нужной фигуры (овал4).
Далее можно добавить звуковой эффект: Эффект – звук (выбираем нужный звук) – ОК.
Другие три картинки на слайде можно оставить как есть, без анимации. Тогда при их выборе (нажатии на них, не будет происходить никаких действий. А можно и этим картинкам придать анимацию. Например, при нажатии на них, картинки будут покачиваться и (или) издавать соответствующий звук. Для этого мы действуем по тому же алгоритму, что и с «правильной» картинкой, только эффекты анимации выбираем другие. Например, выбираем эффект выделение – качание – звук – щелчок – ОК. Тогда при нажатии на данную картинку, она будет покачиваться и издавать щелчок.
Важно! На общей панели задач (ленте вверху) необходимо убрать галочку из квадратика, где написано «по щелчку», кликнув на него левой клавишей мыши. Это делается для того, чтобы слайд не переключился после первого щелчка мыши, так как ребенок может щелкать и выбирать ответ несколько раз, ища правильный. Если этого не выполнить, то при любом первом ответе (щелчке, даже неправильном, слайд переключится на следующий. А нам этого не нужно. Нам нужно дождаться правильного результата!
Более сложный эффект в интерактивных играх, когда картинка при ее выборе должна переместиться с одного места на другое. Рассмотрим, как это можно сделать на примере игры «Засели домашних животных».
На готовый слайд (с фоном и управляющими кнопками) размещаем фигуру (например прямоугольник, доводим его до такого размера, чтобы он занимал примерно 2/3 слайда. Это будет фон картины. Вставляем в него картинку фермы (Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.)
Рядом с этим прямоугольником – фоном вставляем картинки домашних и диких животных. Картинки должны быть на прозрачном фоне, чтобы при перенесении их на общий фон не терялась целостность картины.
Как сделать картинку на прозрачном фоне, если она скачана на цветном фоне?
Вставляем картинку из папки, выделяем ее левой клавишей мыши – на панели задач высвечивается работа с рисунками – формат – перекрасить – установить прозрачный фон – кликаем мышкой на фон картинки.
Анимируем картинки животных. Делаем так, чтобы картинки домашних животных «ушли» с фона слайда и «встали» на фоне в нашем прямоугольнике – картине «Ферма».
Для этого выбираем картинку домашнего животного, копируем, вставляем копию на фон «Ферма» туда, где мы будем ожидать ее появления в игре. Далее работаем с каждой из копий:
*выбираем картинку животного на фоне слайда – анимация – настройка анимации – добавить эффект – выход – исчезновение – переходим к триггеру рисунок ,нажав на стрелку – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – выбираем название данного триггера (например, рисунок 4) – эффект - звук – выбираем нужный – ОК.
*переходим ко второй копии на фоне «Ферма»: выделяем картинку – анимация – настройка анимации – добавить эффект – вход – появление – перейти в раздел анимации начало – с предыдущим (здесь же можно выбрать направление и скорость появления) – переходим к триггеру с данным название (например, рисунок 8, щелкаем по стрелке – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – выбираем название триггера предыдущей картинки (рисунок 4)- ОК. !Это делается для того, чтобы появление данной картинки на фоне «Ферма» происходило одновременно с исчезновением этой же картинки с фона слайда.
Важно! Далее нужно прямоугольник с названием данного триггера (рисунок 8) подчинить предыдущему триггеру, закрепив его правой клавишей мыши и перетянув под триггер (рисунок 4). Таким образом на панели задач «настройка анимации» будет запись: сверху в выделенном прямоугольнике надпись «Триггер: рисунок4», ниже – Рисунок 4, еще ниже – Рисунок 8.
Выполняем аналогичные действия с каждой картинкой домашнего животного.
Картинки диких животных можно оставить без эффекта анимации. Тогда при нажатии на них не будет происходить никаких действий. А можно анимировать. Например, сделать так, чтобы при выборе неправильной картинки она качалась или обесцвечивалась, или выделялась звуковым эффектом. Например, выбираем эффект выделение – качание – звук – щелчок – ОК. Тогда при нажатии на данную картинку, она будет покачиваться и издавать щелчок.
Проверить работу слайда можно нажав в правом нижнем углу монитора «показ слайдов»
Заключительный (последний) слайд любой игры можно сделать итоговым. То есть можно скачать и вставить анимационную картинку или надпись типа «СПАСИБО!», «МОЛОДЦЫ!», «БРАВО!», «ТАК ДЕРЖАТЬ!» и т. п.
Таким образом, можно создать игровые слайды по любой теме и любому образовательному направлению.
!!!Игры немного отличаются!!!
архив с презентациями, ворд - без презентаций.