Перед покупкой сверьте список вопросов и убедитесь, что вам нужны ответы именно на эти вопросы!
С вопросами и вы можете ознакомиться ДО покупки.
Для быстрого поиска вопроса используйте Ctrl+F.
Ответы вы сможете скачать сразу после оплаты.
При возникновении вопросов пишите в ЛИЧНЫЕ СООБЩЕНИЯ
Другие мои работы можно найти ЗДЕСЬ
Если нужна помощь со сдачей теста => ЗАКАЗАТЬ СДАЧУ ТЕСТА
… – это метод построения объемных объектов так, что размеры объекта не искажаются, а все линии расположены под 120 градусов по отношению друг к другу
… – это параметр, определяющий качество векторной визуализации
· Глубина цвета
· Количество цветов
· Размер пикселей
· Точность вывода
… тип изображений – это изображения с передачей градаций одного цвета
… тип проекции сохраняет вертикальные линии объектов
· Центральный
· Аксонометрический
· Параллельный
· Перспективный
… формат компьютерной графики требует больше времени для визуализации данных, чем растровый
… цвет получается путем соединения лучей света разных цветов
… является простейшим растровым примитивом
DirectX – это …
· операционная система
· язык программирования
· набор API для работы с мультимедиа
Z-буфер в контексте рендеринга – это буфер для хранения …
· текстур
· информации о глубине объектов
· шейдеров
· информации о цвете пикселей
Аббревиатура DPI в переводе с английского означает «…»
· количество точек на дюйм
· формат изображения
· кодировка изображения
· составная часть изображения
Алгоритм … используется для заливки полигона
· заливки линиями
· Флойда–Уоршелла
· линейной интерполяции
· Краскала
Алгоритм … используется для рисования линий в растровой графике.
· Брезенхема
· Краскала
· Дейкстры
· Флойда–Уоршелла
Алгоритм … используется для сглаживания изображений в компьютерной графике
Алгоритм Z-буфера в компьютерной графике выполняет функцию …
· создания текстурных отображений
· аппроксимации кривых
· освещения сцены
· управления видимостью пикселей на экране
Буфер кадра (frame buffer) – это …
· специальный видеоадаптер
· тип памяти в компьютере
· область памяти для хранения изображения
· тип графического интерфейса
В графическом пайплайне присутствует такая программируемая стадия, как доменный шейдер.
Что выполняет доменный шейдер?
· Применяет разные преобразования к примитивам: точкам, линиям, треугольникам.
· Вычисляет конечные значения вершин после тесселяции.
· Производит операции над вершинами.
В компьютерной графике для характеристики изображения используют определенные атрибуты.
Что представляет собой такой атрибут, как глубина цвета изображения?
· Количество бит, используемое для хранения и представления цвета каждого пиксела при кодировании.
· Интенсивность светового излучения и количество воспринимаемого света.
· Долю присутствия белого цвета.
В компьютерной графике существует возможность описания поверхности математическими формулами.
Какой метод для этого используется?
· Сплайн-модель.
· Аналитическая модель.
· Воксельная модель.
· Полигональная модель.
В компьютерной графике существует понятие «растр».
Что он из себя представляет?
· Это матрица ячеек, то есть пикселей.
· Это способ отображения объектов.
· Это система координат.
В компьютерном трехмерном моделировании, в разработке компьютерных игр и при осуществлении визуализации трехмерных моделей в реальном времени используется метод, который позволяет сократить перебор световых лучей в трехмерном изображении.
Назовите этот метод.
· Метод обратной трассировки лучей.
· Метод линейной интерполяции.
· Метод сплайн-аппроксимации.
В трехмерной графике … – это векторы, перпендикулярные поверхности объектов
Векторное изображение – это …
· совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов, одинаковых по размеру
· совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов
· массив пикселов, одинаковых по размеру и форме, расположенных в узлах регулярной сетки
· изображение, представляющее собой чертеж и записанное в памяти компьютера в виде векторов
Визуальное и цифровое представление цвета в зависимости от требований практики – это цветовая …
Воксельная модель построения изображения в компьютерной графике имеет недостаток – это …
· большое количество информации для представления объемных данных
· большой объем данных
· сложные алгоритмы визуализации
Говоря о том, как изменится качество векторной графики при изменении ее размеров, можно утверждать, что …
· при уменьшении размеров качество векторной графики ухудшается, а при увеличении размеров – остается неизменным
· при уменьшении размеров качество векторной графики остается неизменным, а при увеличении – ухудшается
· качество векторной графики ухудшается и при увеличении, и уменьшении размеров
· качество векторной графики остается неизменным и при увеличении, и уменьшении размеров
Графические примитивы – это …
· режимы работы в графическом редакторе
· пиксели
· простейшие фигуры (точка, линия, окружность, прямоугольник и др.)
Графическими примитивами называются …
· простые объекты (линии, геометрические фигуры и др.)
· точки на рисунке
· простые схемы
· графические эскизы
Два наиболее известных способа визуализации – …
· аналоговый и цифровой
· двухмерный и трехмерный
· растровый и векторный
· цветной и черно-белый
Дискретизация – это …
· представление оригиналов в дискретном цифровом виде
· изменение печатных размеров растрового изображения
· изменение числа пикселей изображения
· изменение разрешения изображения
Для визуального отображения модели используется плоскость, состоящая из нескольких точек в пространстве, соединенных ребрами.
Как она называется?
· полигон
· вертекс
· нормаль
Для матовых поверхностей характерно …
· диффузное отражение
· поглощение
· зеркальное отражение
· преломление
Для уменьшения количества вычислений в растеризации используется метод …
· Гаусса
· адаптивных алгоритмов
· Монте-Карло
· градиента
Доминирующий способ визуализации – …
· векторный
· растровый
· полутоновый
Интерфейс API в Windows – это интерфейс …
· для работы с сетями
· для работы с файлами
· прикладного программирования
· для работы с базами данных
Компьютерная графика – это …
· область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира
· объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением
· получение движущихся изображений на экране дисплея благодаря использованию специальных программ
· область деятельности, в которой компьютеры используются для рисования и черчения
Координаты проецирования – это координаты, …
· используемые для формирования изображения
· определяющие положение объектов в пространстве
· используемые для растеризации
· определяющие размер пикселей
Кривая Безье – это особый упрощенный вид кривых … порядка
Метод … используется для создания анимации в 3D-графике
· наложения текстур
· воксельного моделирования
· интерполяции
· рендеринга
Метод … используется для увеличения разрешения растрового изображения
· интерполяции
· сжатия
· векторизации
· аффинного преобразования
Не имеет привязки к OpenGL язык программирования …
· Python
· Java
· C++
· HTML
Основной тип модели освещения, используемый в компьютерной графике, – это модель освещения …
Перевод материального изображения в электронную растровую форму принято называть …
· оцифровкой
· растрированием
· архивирование
· копированием
Перспектива в компьютерной графике – это …
· метод отображения трехмерных объектов на плоскости
· способ векторизации изображений
· тип растрового изображения
· аналоговый метод визуализации
Полигональная … – это совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании
Процесс преобразования трехмерных координат в двумерные координаты на экране – это …
· проекция
· текстурирование
· растеризация
· освещение
Разрешение – это …
· величина, определяющая количество точек на единицу площади
· параметр, определяющий формат файла при хранении информации
· система воспроизведения изображения
Рендеринг в компьютерной графике – это процесс преобразования трехмерной модели в изображение, которое увидит пользователь.
Что такое антиалиасинг в контексте рендеринга?
· Технология повышения яркости изображения.
· Процесс создания 3D-моделей.
· Метод сглаживания краев объектов.
С помощью графических функций Windows API необходимо нарисовать окно программы.
Какое сообщение при этом должно быть отправлено?
· WM_PAINT
· WM_CREATE
· WM_COMMAND
Совокупность пикселей в экранном представлении – это …
· растр
· вектор
· фрактал
· графика
Стиль заполнения … используется для имитации сложной рельефной поверхности
· штриховкой
· кистью
· сплошным заполнением
· текстурой
Установите последовательность шагов для алгоритма освещения Фонга:
1. вычислить нормали для каждой поверхности
2. определить направление источника света
3. рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
4. сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя
Установите правильную последовательность действий, необходимых для выполнения технического рисунка детали:
1. отметить габаритные размеры детали, построить объемную модель
2. модель мысленно расчленить на отдельные геометрические формы, составляющие ее, и выделить их тонкими линиями
3. построить аксонометрические оси и наметить расположение детали
4. обвести линиями необходимой толщины видимые элементы модели
5. выбрать способ оттенения и выполнить соответствующую дорисовку технического рисунка
Установите правильную последовательность шагов алгоритма Z-буфера для удаления скрытых поверхностей:
1. инициализировать Z-буфер значениями бесконечности
2. для каждого пикселя на экране проверить, какой объект отрисовывается
3. сравнить глубину текущего объекта с глубиной, записанной в Z-буфере
4. обновить цвет пикселя и значение Z-буфера, если текущий объект ближе
Установите правильную последовательность шагов алгоритма освещения Фонга:
1. вычислить нормали для каждой поверхности
2. определить направление источника света
3. рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
4. сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя
Установите правильную последовательность шагов работы с шейдерами в графическом приложении:
1. написать код шейдера (вершинного и/или фрагментного)
2. создать шейдерный объект с помощью API (например, OpenGL)
3. скомпилировать шейдер и проверить на наличие ошибок
4. привязать шейдер к программе для рендеринга
Установите правильную последовательность шагов создания и отображения простого треугольника с использованием Direct3D:
1. инициализация устройства и контекста рендеринга
2. загрузка и компиляция шейдеров
3. настройка шейдеров
4. создание вершинного буфера
5. отрисовка треугольника
6. установка состояния рендеринга
Установите правильную последовательность шагов создания текстуры в OpenGL:
1. создать текстурный объект с помощью glGenTextures
2. привязать текстуру с помощью glBindTexture
3. установить параметры текстуры с помощью glTexParameteri
4. загрузить данные текстуры с помощью glTexImage2D
Установите правильный порядок выполнения этапов наложения текстуры:
1. создание текстурного объекта
2. определение текстурной функции
3. задание текстурных координат для вершин примитивов
4. растеризация примитива
Установите правильный порядок шагов загрузки текстуры в DirectX:
1. создание текстурного ресурса
2. загрузка изображения в память
3. загрузка данных текстуры в текстурный ресурс
4. установка параметров текстуры (например, фильтрации и обертки)
5. привязка текстуры к шейдеру
Установите соответствие между алгоритмами и их описаниями:
A. Алгоритм Брезенхема
B. Алгоритм освещения Фонга
C. Алгоритм растеризации треугольника
D. Алгоритм Z-буфера
E. определяет, какие пиксели должны быть отрисованы для линии между двумя точками
F. преобразует геометрические примитивы в пиксели на экране
G. определяет цвет пикселей на основе нормалей и источников света
H. используется для удаления скрытых поверхностей путем сравнения глубины объектов
Установите соответствие между алгоритмами и их функциями:
A. Алгоритм Фонга
B. Алгоритм Брезенхема
C. Алгоритм Коха
D. позволяет рассчитать диффузное и зеркальное освещение
E. позволяет определить какие точки нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками
F. позволяет создавать фракталы путем повторяющегося деления линий
Установите соответствие между методами визуализации трехмерных объектов и их описанием:
A. Radiosity
B. Scanline
C. Raycasting
D. Raytrace
E. основная функция заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения
F. определяется видимая поверхность, сортируются полигоны по высшей Y координате, после чего каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, ближайшим к камере
G. алгоритм работает на основе «бросания» лучей сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча
H. для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта; затем луч света проходит определенное количество отскоков
Установите соответствие между названием аффинного преобразования и его матричной формой:
A. Параллельный сдвиг
B. Растяжение-сжатие
C. Поворот
D. https://lms.synergy.ru/user_files/2590179/437904/35678/01-1.jpg
E. https://lms.synergy.ru/user_files/2590179/437904/35678/01-2.jpg
F. https://lms.synergy.ru/user_files/2590179/437904/35678/01-3.jpg
Установите соответствие между объемом, занимаемым в памяти компьютера и количеством цветов (для хранения одного пикселя):
A. 2 цвета
B. 16 цветов
C. 256 цветов
D. 65536 цветов
E. 16777216 цветов
F. 1 бит
G. 4 бита
H. 1 байт
I. 16 бит
J. 3 байта
Установите соответствие между понятием и его характеристикой:
A. Размер изображения
B. Битовая глубина
C. Векторное изображение
D. Фильтрация
E. понятие отражает количество пикселей в рисунке по горизонтали и вертикали
F. понятие отражает число битов, используемых для хранения цвета одного пикселя
G. понятие указывает на изображение, сформированное большим числом отрезков коротких прямых
H. понятие указывает на применение некоторого алгоритма обработки изображения
Установите соответствие между функциями DirectX и их назначением:
A. SetRenderTarget
B. CreateTexture
C. CreateDevice
D. CreateShader
E. устанавливает целевой буфер для рендеринга
F. создает текстурный ресурс для хранения текстур
G. инициализирует устройство и контекст рендеринга
H. создает шейдеры из исходного кода
Установите соответствие между функциями OpenGL и их назначением:
A. glShaderSource
B. glGenBuffers
C. glCompileShader
D. glBindBuffer
E. устанавливает исходный код шейдера
F. привязывает буфер к определенному целевому типу
G. компилирует шейдерный код для использования на GPU
H. создает текстурный объект в памяти GPU
Установите соответствие понятий и их содержания:
A. Штрих
B. Путь
C. Обводка
D. линия, формирующая визуальный объем объекта и пространство вокруг него в рисунке
E. линия построения, проходящая через последовательную цепочку узлов
F. контур объекта, то есть линия, идущая по его краю
Фрактал – это объект сложной формы, который получается в результате выполнения простого итерационного цикла.
Какой объект является примером фрактала?
· Квадрат.
· Треугольник.
· Кривая Безье.
· Кривая Коха.
Шейдер в контексте компьютерной графики – это …
· графический редактор
· программа для создания GIF-анимации
· программа для обработки графических данных на графическом процессоре
· метод антиалиасинга
Элемент описания, который является главным в описании пространственных объектов, – это …
· вершина
· полилиния
· вектор
· полигон