Курсовая работа «Разработка компьютерной инди 3D игры на движке Unity»

Раздел
Программирование
Предмет
Просмотров
4
Покупок
0
Антиплагиат
50% Антиплагиат.РУ (модуль - Интернет Free)
Размещена
18 Ноя в 02:05
ВУЗ
Челябинский государственный университет (ЧелГУ)
Курс
3 курс
Стоимость
500 ₽
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
doc
Курсовая+работа
3 Мбайт 500 ₽
Описание

Курсовая работа по дисциплине "Проектирование и разработка распределенных программных систем" на тему: "Разработка компьютерной инди 3D игры "Balls" на движке Unity".

Язык программирования: C#

Среда разработки: VS22, Unity.

UI/UX: Unity (пользовательский интерфейс).

Оглавление

1       Бизнес-анализ........................................................................................................................ 4

1.1        Интервьюирование заказчика (целевой аудитории).................................................. 4

1.2        Анкетирование пользователей..................................................................................... 6

1.3        Словарь предметной области..................................................................................... 10

1.4        Описание текущей ситуации (как было)................................................................... 13

1.5        Описание будущей ситуации (как будет)................................................................. 15

1.6        Описание заинтересованных лиц и конечных пользователей................................ 17

1.7        Бизнес-требования...................................................................................................... 20

2       Анализ существующих решений....................................................................................... 20

2.1        Обзор существующих решений................................................................................. 21

2.1.1          Решение 1. «Rolling Sky».................................................................................... 21

2.1.2          Решение 2. «Hills of Steel».................................................................................. 21

2.2        Сравнительный анализ решений................................................................................ 22

2.3        Выводы по анализу..................................................................................................... 24

3       Концепция решения............................................................................................................ 25

3.1        Техническое задание................................................................................................... 26

3.1.1          Общие сведения................................................................................................... 26

3.1.2          Назначение и цели создания системы............................................................... 27

3.1.3          Требования к системе......................................................................................... 28

3.1.4          Состав и содержание работ по созданию системы.......................................... 39

3.1.5          Порядок контроля и приемки системы............................................................. 41

3.2        Модель прецедентов................................................................................................... 42

3.2.1          Акторы.................................................................................................................. 42

3.2.2          Диаграмма прецедентов...................................................................................... 43

3.2.3          Сценарии использования.................................................................................... 43

Сценарий 1. «Запуск игры и начало игрового сеанса».................................................... 43

Сценарий 2. «Управление шариком в процессе игры»................................................... 43

Сценарий 3. «Завершение игрового сеанса».................................................................... 44

3.3        Customer Journey Mapping.......................................................................................... 44

3.4        Пользовательские истории – User Story Mapping.................................................... 46

3.5        Анализ факторов риска проекта................................................................................ 48

4       Проектирование решения................................................................................................... 51

4.1        Описание архитектуры/структуры системы............................................................. 51

4.2        Описание возможных технических решений........................................................... 51

4.3        Проектирование интерфейса пользователя.............................................................. 52

5       Программная реализация системы.................................................................................... 53

6       Функциональное тестирование решения.......................................................................... 60

Список литературы..................................................................................................................... 63

Список литературы
  1. Ауэр, К. Экстремальное программирование: постановка процесса. С первых шагов и до победного конца / К. Ауэр, Р. Миллер. – Санкт-Петербург: Питер, 2004. – 229 с. – ISBN 5-94723-663-5.
  2. Бындю, А. Customer satisfaction для программистов / А. Бындю. – Текст: электронный // Блог Александра Бындю. – URL: http://blog.byndyu.ru/2015/02/customer-satisfaction_22.html#story-map (дата обращения: 04.10.2025).
  3. Бындю, А. Пять самых важных составляющих процесса выпуска проектов / А. Бындю, А. Шапиро. – Текст: электронный // Блог Александра Бындю. – URL: http://blog.byndyu.ru/2015/12/blog-post.html (дата обращения: 04.10.2025).
  4. Буч, Г. Язык UML. Руководство пользователя / Г. Буч, Дж. Рамбо, А. Джекобсон. – 2-е изд. – Москва: Вильямс, 2007. – 496 с. – ISBN 978-5-8459-1063-6.
  5. Вигерс, К. Разработка требований к программному обеспечению / К. Вигерс. – 3-е изд. – Санкт-Петербург: БХВ-Петербург, 2019. – 720 с. – ISBN 978-5-9775-4065-2.
  6. ГОСТ 34.602-89. Техническое задание на создание автоматизированной системы. – Введ. 1990-01-01. – Москва: Стандартинформ, 2016. – 25 с. – Текст: электронный // RUGOST: [сайт]. – URL: http://www.rugost.com/index.php?option=com_content&view=article&id=96:gost-34602-89&catid=22:34&Itemid=53 (дата обращения: 04.10.2025).
  7. ДеМарко, Т. Вальсируя с Медведями: управление рисками в проектах по разработке программного обеспечения / Т. ДеМарко, Т. Листер. – Москва: АйТи; ДМК Пресс, 2005. – 217 с. – ISBN 5-98453-009-4.
  8. Как составить Customer Journey Mapping. – Текст: электронный // COSSA: [сайт]. – URL: http://www.cossa.ru/149/101189/ (дата обращения: 04.10.2025).
  9. Кон, М. Пользовательские истории: гибкая разработка программного обеспечения / М. Кон. – 2-е изд. – Москва: Альпина Паблишер, 2020. – 322 с. – ISBN 978-5-9614-3368-9.
  10. Ларман, К. Применение UML и шаблонов проектирования / К. Ларман. – 2-е изд. – Москва: Вильямс, 2004. – 624 с. – ISBN 5-8459-0783-9.
  11. Лэффингуэлл, Д. Принципы работы с требованиями к программному обеспечению. Унифицированный подход / Д. Лэффингуэлл, Д. Уидриг. – Москва: Вильямс, 2002. – 448 с. – ISBN 5-8459-0337-X.
  12. Паттон, Д. User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product / Д. Паттон. – Текст: электронный // Agile Product Design: [сайт]. – URL: http://www.agileproductdesign.com/downloads/comakers_product_discovery.pdf (дата обращения: 04.10.2025).
  13. Соммервилл, И. Инженерия программного обеспечения / И. Соммервилл. – 6-е изд. – Москва: Вильямс, 2002. – 624 с. – ISBN 5-8459-0330-2.
  14. The new user story backlog is a map. – Текст: электронный // Agile Product Design: [сайт]. – URL: http://www.agileproductdesign.com/blog/the_new_backlog.html (дата обращения: 04.10.2025).
  15. Управление продуктом в Scrum. Agile-методы для вашего бизнеса. – Текст: электронный // UXExperience: [сайт]. – URL: http://uxexperience.net/useful/artefakty-cjm (дата обращения: 04.10.2025).
  16. Якобсон, А. Унифицированный процесс разработки программного обеспечения / А. Якобсон, Г. Буч, Дж. Рамбо. – Санкт-Петербург: Питер, 2002. – 496 с. – ISBN 5-318-00377-7.

Adzic, G. Impact Mapping / G. Adzic. – Текст: электронный // Impact Mapping: [сайт]. – URL: http://impactmapping.org (дата обращения: 04.10.2025).

Вам подходит эта работа?
Другие работы автора
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир