VR-технологии, 100 вопросов (ответы на тест Синергия / МТИ / МОИ / МосАП / МосТех)

Раздел
Программирование
Тип
Просмотров
38
Покупок
0
Антиплагиат
Не указан
Размещена
25 Мар в 11:28
ВУЗ
Синергия / МТИ / МОИ / МосАП / МосТех
Курс
Не указан
Стоимость
310 ₽
Демо-файлы   
1
jpg
Инструкция
266.9 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
docx
VR-технологии (100) (ответы)
36.3 Кбайт
Описание
  • 100 вопросов с ответами
  • Результат: 90-100 баллов из 100

После покупки вы получите файл Word с ответами на вопросы, которые указаны ниже.

Чтобы найти нужный вопрос в файле, нажмите ctrl+F и введите несколько слов из тестового вопроса, затем нажмите Enter.

Если вам нужна помощь с другими предметами или сдачей тестов онлайн, пишите в личные сообщения.

Ответы на тесты по другим дисциплинам: https://studwork.cc/shop?user=18856

Оглавление
  1.  Какое ключевое слово определяет суть виртуальной реальности (VR)?
  2.  Какое ключевое слово определяет суть дополненной реальности (AR)?
  3.  Обобщающий термин, охватывающий VR, AR и MR, — это:
  4.  Кто предложил концепцию континуума (шкалы) реальности?
  5.  Первый прототип VR-шлема, отслеживающего положение головы, назывался:
  6.  Какой тип VR-устройств содержит все компоненты (процессор, батарею, дисплей) в одном корпусе и не требует ПК?
  7.  Какая характеристика дисплея VR-шлема напрямую влияет на плавность картинки и снижение киберболезни?
  8.  Система трекинга, где датчики (базовые станции) расположены в помещении, а не на гарнитуре, называется:
  9.  Уникальная особенность контроллеров Valve Index, которая позволяет отслеживать силу сжатия руки, — это:
  10.  Технология, позволяющая рендерить область взгляда в высоком качестве, а периферию — в низком для экономии ресурсов, называется:
  11.  Какой способ перемещения в VR считается наименее иммерсивным, но самым комфортным для новичков?
  12.  Основная причина киберболезни (motion sickness) в VR — это:
  13.  Какой термин описывает интерфейс, встроенный непосредственно в игровой мир (например, часы на руке персонаж?
  14.  Открытый, кроссплатформенный стандарт для разработки VR/AR-приложений от консорциума Khronos Group — это:
  15.  Какой компонент AR Foundation в Unity отвечает за обнаружение горизонтальных поверхностей (пол, стол)?
  16.  Для размещения виртуального объекта в точке касания экрана в AR-приложении на Unity необходимо использовать:
  17.  Технология, позволяющая нескольким пользователям видеть один и тот же AR-объект в общем физическом пространстве в ARCore, называется:
  18.  Какой тип линз в VR-шлемах позволяет сделать устройство более компактным и уменьшить эффект "god rays"?
  19.  Что из перечисленного НЕ является основным фактором визуального погружения в VR?
  20.  Минимально рекомендуемая частота кадров (FPS) для комфортного VR-опыта составляет:
  21.  Какой метод трекинга используется в современных гарнитурах Oculus Quest и PICO?
  22.  Как называется технология, позволяющая видеть реальный мир через камеры гарнитуры и смешивать его с виртуальными объектами?
  23.  Что такое "эффект сетки" (Screen Door Effect) в VR?
  24.  Какой элемент контроллера Oculus Touch позволяет отслеживать жесты пальцев без полного трекинга каждого из них?
  25.  Процесс создания цифрового "отпечатка" изображения для его последующего распознавания камерой называется:
  26.  AR-игры, где контент привязан к реальным географическим координатам, называются:
  27.  Для создания мультиплеерной AR-игры, где несколько игроков взаимодействуют с общими объектами, в первую очередь необходим:
  28.  Какой подход к оптимизации графики в VR предполагает использование моделей разной детализации в зависимости от расстояния до камеры?
  29.  Устройство, которое использует электростимуляцию мышц для создания тактильных ощущений, называется:
  30.  Какой стандартный жест для масштабирования объекта в мобильном AR?
  31.  Основная проблема, которую решает технология фовеатного рендеринга, — это:
  32.  Концепция, где виртуальные и реальные объекты взаимодействуют в реальном времени в едином пространстве, называется:
  33.  Какой тип AR использует заранее заданное изображение (например, QR-код) для активации контента?
  34.  Компонент в Unity, который управляет жизненным циклом AR-сессии (запуск, пауз, — это:
  35.  Технология, сочетающая данные с камеры и инерциальных датчиков для отслеживания движения устройства в AR, называется:
  36.  Что такое "окклюзия" в контексте AR?
  37.  Какой из перечисленных форматов 3D-моделей является стандартом для AR на iOS?
  38.  Процесс исправления искажений, вносимых линзами VR-шлема, чтобы изображение выглядело прямым, называется:
  39.  Какой тип трекинга позволяет гарнитуре понимать, куда смотрит пользователь, для реализации фовеатного рендеринга?
  40.  В чём основное отличие Optical See-Through (HoloLens) от Video See-Through (Quest Pro) AR?
  41.  Как называется программный метод, достраивающий положение локтей и корпуса по известным позициям головы и кистей?
  42.  Какой протокол/технология критически важна для беспроводной передачи видеопотока с ПК на VR-гарнитуру с низкой задержкой?
  43.  Что такое "блендшейпы" (Blendshapes) в контексте ARKit?
  44.  Почему стабильный высокий FPS в VR важнее, чем в обычной игре на мониторе?
  45.  Принцип "дизайн под железо" в VR-разработке означает, что:
  46.  Какой компонент в Unity визуализирует характерные точки, которые видит AR-система, для отладки?
  47.  Какая технология позволяет создать иллюзию, что звук в VR исходит из конкретной точки пространства?
  48.  Что такое "персистентность" в контексте метавселенных и продвинутой AR?
  49.  Какой метод трекинга лучше всего подходит для игры, требующей перемещения по всей комнате?
  50.  Основное предназначение XR Interaction Toolkit (XRI) в Unity — это:
  51.  Почему для маркерной AR не рекомендуется использовать зеркальные или глянцевые поверхности?
  52.  Какой сценарий онбординга (обучения) наиболее важен для нового пользователя мобильной AR-игры?
  53.  Какая технология позволяет гарнитуре распознавать жесты рук без использования контроллеров?
  54.  Почему в VR важно использовать запечённое (baked) освещение для статичных объектов, когда это возможно?
  55.  С какой основной целью в AR-приложениях используется оценка освещения (Light Estimation)?
  56.  Что такое "суперсэмплинг" в контексте VR-рендеринга?
  57.  Какой элемент игрового дизайна в VR помогает снизить дискомфорт при плавном повороте?
  58.  Для чего в AR-приложениях часто используется библиотека Mapbox SDK for Unity?
  59.  Что такое "киберболезнь" (cybersickness)?
  60.  Основное преимущество оптической системы на основе панкейк-линз перед линзами Френеля — это:
  61.  Что такое "единый проход стереорендеринга" (Single Pass Stereo) в Unity?
  62.  Для чего в VR-играх используется техника "комфортного виньетирования" (Comfort Vignette)?
  63.  Что из перечисленного является ключевым элементом "экологического нарратива" (environmental storytelling) в VR?
  64.  Почему важно тестировать AR-приложение в различных условиях освещения?
  65.  Что такое "локализация" в контексте трекинга в VR/AR?
  66.  Что такое "пул объектов" (object pooling) в оптимизации?
  67.  Какая технология позволяет создать "цифровой двойник" реального помещения для точной окклюзии в AR?
  68.  Почему в концепт-документе VR-игры важно формулировать "УТП для VR"?
  69.  Что такое "CAVE-система" в визуализации VR?
  70.  Какой главный этический риск связан с использованием биометрического отслеживания (пульс, ЭЭ в играх?
  71.  Какие из перечисленных устройств являются примерами standalone (автономных) VR-гарнитур?
  72.  Какие из перечисленных методов помогают бороться с киберболезнью (motion sickness) в VR?
  73.  Какие технологии используются для безмаркерного трекинга в мобильной AR (ARKit/ARCore)?
  74.  Что из перечисленного является ключевым техническим требованием/особенностью разработки VR-игр по сравнению с обычными?
  75.  Какие из перечисленных устройств ввода используются в современных VR-системах?
  76.  Какие преимущества для разработчика дает standalone-гарнитура (например, Meta Quest)?
  77.  Какие типы линз используются в VR-гарнитурах?
  78.  Какие системы трекинга положения гарнитуры и контроллеров существуют?
  79.  Какие уникальные функции предоставляет ARKit по сравнению с ARCore?
  80.  Что входит в понятие "иммерсивный сторителлинг" в VR?
  81.  Какие элементы должны быть в онбординге (обучении) для AR-приложения?
  82.  Для создания мультиплеера в AR (общего опыт используются...
  83.  Какие типы пользовательских интерфейсов (UI) используются в AR?
  84.  Какие технические характеристики VR-шлема влияют на поле зрения (FOV)?
  85.  Какие технологии используются для пространственного 3D-звука в VR?
  86.  Какие аспекты необходимо учитывать при проектировании перемещения (locomotion) в VR?
  87.  Какие задачи решает система SLAM в контексте AR/VR?
  88.  Какие датчики обычно входят в состав инерциального измерительного блока (IMU) контроллеров?
  89.  При разработке под standalone-гарнитуры (например, Quest) критически важно...
  90.  Какие виды трекинга положения в пространстве существуют?
  91.  Для распознавания изображения в ARKit/ARCore эталонное изображение должно...
  92.  Какие из этих утверждений о континууме реальности Милгрэма верны?
  93.  Какие преимущества дают pancake-линзы по сравнению с линзами Френеля?
  94.  Какие данные используются для оценки освещения (Light Estimation) в AR?
  95.  Какие методы используются для оптимизации рендеринга в VR?
  96.  Какие из перечисленных технологий являются составляющими "силовой обратной связи" (force feedback), а не простой тактильной?
  97.  Какие требования предъявляются к изображению для его надежного распознавания в качестве маркера в AR?
  98.  Какие типы дисплеев используются в современных VR-гарнитурах?
  99.  При работе с XR Interaction Toolkit (XRI) в Unity типичный интерактивный объект должен содержать компоненты...
  100.  Какие из перечисленных элементов являются частью "физического уровня" взаимодействия в VR?
Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Другие работы автора
Прямой эфир