Основы программирования компьютерной графики Синергия Ответы на тесты 1-3, итоговый тест, компетентностный

Раздел
Программирование
Тип
Просмотров
50
Покупок
3
Антиплагиат
Не указан
Размещена
1 Мар в 16:09
ВУЗ
Синергия
Курс
Не указан
Стоимость
350 ₽
Демо-файлы   
1
png
Итоговый балл 98 из 100
45.7 Кбайт
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
pdf
ОП компьютерной графики. Тесты 1-3, итоговый тест, компет-й
207 Кбайт
Описание

Представлены ответы на большинство вопросов по предмету "Основы программирования компьютерной графики" (Темы 1-3).

Итоговый набранный балл 98 из 100 (Скриншот прилагаю).

ВНИМАНИЕ! Перед тем как купить работу, обязательно убедитесь, что ваши вопросы совпадают с представленными ниже. Для этого рекомендую сначала запустить тест и сверить хотя бы несколько вопросов.


УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

  • Введение в курс
  • Тема 1. Основные понятия компьютерной графики
  • Тема 2. Алгоритмы и методы компьютерной графики
  • Тема 3. Разработка графических программ. Графические библиотеки Opengl и DirectX
  • Заключение
  • Итоговая аттестация
Оглавление

ТЕСТ 1

 

… тип изображений – это изображения с передачей градаций одного цвета

 

… формат компьютерной графики требует больше времени для визуализации данных

 

… – это параметр, определяющий качество векторной визуализации

  • Глубина цвета
  • Количество цветов
  • Размер пикселей
  • Точность вывода

 

В компьютерной графике существует возможность описания поверхности математическими формулами. Какой метод для этого используется?

  • Сплайн-модель.
  • Аналитическая модель.
  • Воксельная модель.
  • Полигональная модель.

 

Векторное изображение – это …

  • совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов, одинаковых по размеру
  • совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов
  • массив пикселов, одинаковых по размеру и форме, расположенных в узлах регулярной сетки
  • изображение, представляющее собой чертеж и записанное в памяти компьютера в виде векторов

 

Компьютерная графика – это …

  • область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира
  • объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением
  • получение движущихся изображений на экране дисплея благодаря использованию специальных программ
  • область деятельности, в которой компьютеры используются для рисования и черчения

 

Координаты проецирования – это координаты, …

  • используемые для формирования изображения
  • определяющие положение объектов в пространстве
  • используемые для растеризации
  • определяющие размер пикселей

 

Метод … используется для увеличения разрешения растрового изображения

  • интерполяции
  • сжатия
  • векторизации
  • аффинного преобразования

 

Совокупность пикселей в экранном представлении – это …

  • растр
  • вектор
  • фрактал
  • графика

 

Установите правильную последовательность шагов работы с шейдерами в графическом приложении:

  • 1 написать код шейдера (вершинного и/или фрагментного)
  • 2 создать шейдерный объект с помощью API (например, OpenGL)
  • 3 скомпилировать шейдер и проверить на наличие ошибок
  • 4 привязать шейдер к программе для рендеринга

 

Установите соответствие между названием аффинного преобразования и его матричной формой:

  • A. Параллельный сдвиг
  • B. Растяжение-сжатие
  • C. Поворот
  • D. Матричная форма 1
  • E. Матричная форма 2
  • F. Матричная форма 3

 

ТЕСТ 2

 

… цвет получается путем соединения лучей света разных цветов

 

… является простейшим растровым примитивом

 

Алгоритм … используется для заливки полигона

  • заливки линиями
  • Флойда–Уоршелла
  • линейной интерполяции
  • Краскала

 

Алгоритм … используется для рисования линий в растровой графике.

  • Брезенхема
  • Краскала
  • Дейкстры
  • Флойда–Уоршелла

 

В компьютерном трехмерном моделировании, в разработке компьютерных игр и при осуществлении визуализации трехмерных моделей в реальном времени используется метод, который позволяет сократить перебор световых лучей в трехмерном изображении. Назовите этот метод.

  • Метод обратной трассировки лучей.
  • Метод линейной интерполяции.
  • Метод сплайн-аппроксимации.

 

Для матовых поверхностей характерно …

  • диффузное отражение
  • поглощение
  • зеркальное отражение
  • преломление

 

Для уменьшения количества вычислений в растеризации используется метод …

  • Гаусса
  • адаптивных алгоритмов
  • Монте-Карло
  • градиента

 

Стиль заполнения … используется для имитации сложной рельефной поверхности

  • штриховкой
  • кистью
  • сплошным заполнением
  • текстурой

 

Установите последовательность шагов для алгоритма освещения Фонга:

  • 1 вычислить нормали для каждой поверхности
  • 2 определить направление источника света
  • 3 рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
  • 4 сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя

 

Установите соответствие между алгоритмами и их описаниями:

  • A. Алгоритм Брезенхема
  • B. Алгоритм освещения Фонга
  • C. Алгоритм растеризации треугольника
  • D. Алгоритм Z-буфера
  • E. определяет, какие пиксели должны быть отрисованы для линии между двумя точками
  • F. преобразует геометрические примитивы в пиксели на экране
  • G. определяет цвет пикселей на основе нормалей и источников света
  • H. используется для удаления скрытых поверхностей путем сравнения глубины объектов

 

Элемент описания, который является главным в описании пространственных объектов, – это …

  • вершина
  • полилиния
  • вектор
  • полигон

 

ТЕСТ 3

 

… – это частота обновления изображения на экране

 

DirectX – это …

  • операционная система
  • язык программирования
  • набор API для работы с мультимедиа

 

Z-буфер в контексте рендеринга – это буфер для хранения …

  • текстур
  • информации о глубине объектов
  • шейдеров
  • информации о цвете пикселей

 

В трехмерной графике … – это векторы, перпендикулярные поверхности объектов

 

Говоря о том, как изменится качество векторной графики при изменении ее размеров, можно утверждать, что …

  • при уменьшении размеров качество векторной графики ухудшается, а при увеличении размеров – остается неизменным
  • при уменьшении размеров качество векторной графики остается неизменным, а при увеличении – ухудшается
  • качество векторной графики ухудшается и при увеличении, и уменьшении размеров
  • качество векторной графики остается неизменным и при увеличении, и уменьшении размеров

 

Графическими примитивами называются …

  • простые объекты (линии, геометрические фигуры и др.)
  • точки на рисунке
  • простые схемы
  • графические эскизы

 

Кривая Безье – это особый упрощенный вид кривых … порядка

 

Не имеет привязки к OpenGL язык программирования …

  • Python
  • Java
  • C++
  • HTML

 

Рендеринг в компьютерной графике – это процесс преобразования трехмерной модели в изображение, которое увидит пользователь. Что такое антиалиасинг в контексте рендеринга?

  • Технология повышения яркости изображения.
  • Процесс создания 3D-моделей.
  • Метод сглаживания краев объектов.

 

Установите правильный порядок шагов загрузки текстуры в DirectX:

  • 1 создание текстурного ресурса
  • 2 загрузка изображения в память
  • 3 загрузка данных текстуры в текстурный ресурс
  • 4 установка параметров текстуры (например, фильтрации и обертки)
  • 5 привязка текстуры к шейдеру

 

Установите соответствие понятий и их содержания:

  • A. Штрих
  • B. Путь
  • C. Обводка
  • D. линия, формирующая визуальный объем объекта и пространство вокруг него в рисунке
  • E. линия построения, проходящая через последовательную цепочку узлов
  • F. контур объекта, то есть линия, идущая по его краю

 

ИТОГОВЫЙ ТЕСТ

 

…, или визуализация, – это процесс преобразования векторной модели в изображение на экране

 

… тип проекции сохраняет вертикальные линии объектов

  • Центральный
  • Аксонометрический
  • Параллельный
  • Перспективный

 

… формат компьютерной графики требует больше времени для визуализации данных, чем растровый

 

… – это метод построения объемных объектов так, что размеры объекта не искажаются, а все линии расположены под 120 градусов по отношению друг к другу

 

Аббревиатура DPI в переводе с английского означает «…»

  • количество точек на дюйм
  • формат изображения
  • кодировка изображения
  • составная часть изображения

 

Алгоритм … используется для сглаживания изображений в компьютерной графике

 

Алгоритм Z-буфера в компьютерной графике выполняет функцию …

  • создания текстурных отображений
  • аппроксимации кривых
  • освещения сцены
  • управления видимостью пикселей на экране

 

Буфер кадра (frame buffer) – это …

  • специальный видеоадаптер
  • тип памяти в компьютере
  • область памяти для хранения изображения
  • тип графического интерфейса

 

Визуальное и цифровое представление цвета в зависимости от требований практики – это цветовая …

 

Воксельная модель построения изображения в компьютерной графике имеет недостаток – это …

  • большое количество информации для представления объемных данных
  • большой объем данных
  • сложные алгоритмы визуализации

 

Графические примитивы – это …

  • режимы работы в графическом редакторе
  • пиксели
  • простейшие фигуры (точка, линия, окружность, прямоугольник и др.)

 

Два наиболее известных способа визуализации – …

  • аналоговый и цифровой
  • двухмерный и трехмерный
  • растровый и векторный
  • цветной и черно-белый

 

Дискретизация – это …

  • представление оригиналов в дискретном цифровом виде
  • изменение печатных размеров растрового изображения
  • изменение числа пикселей изображения
  • изменение разрешения изображения

 

Доминирующий способ визуализации – …

  • векторный
  • растровый
  • полутоновый

 

Интерфейс API в Windows – это интерфейс …

  • для работы с сетями
  • для работы с файлами
  • прикладного программирования
  • для работы с базами данных

 

Метод … используется для создания анимации в 3D-графике

  • наложения текстур
  • воксельного моделирования
  • интерполяции
  • рендеринга

 

Основной тип модели освещения, используемый в компьютерной графике, – это модель освещения …

 

Перевод материального изображения в электронную растровую форму принято называть …

  • оцифровкой
  • растрированием
  • архивирование
  • копированием

 

Перспектива в компьютерной графике – это …

  • метод отображения трехмерных объектов на плоскости
  • способ векторизации изображений
  • тип растрового изображения
  • аналоговый метод визуализации

 

Полигональная … – это совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании

 

Процесс преобразования трехмерных координат в двумерные координаты на экране – это …

  • проекция
  • текстурирование
  • растеризация
  • освещение

 

Разрешение – это …

  • величина, определяющая количество точек на единицу площади
  • параметр, определяющий формат файла при хранении информации
  • система воспроизведения изображения

 

Установите правильную последовательность действий, необходимых для выполнения технического рисунка детали:

  • 1 отметить габаритные размеры детали, построить объемную модель
  • 2 модель мысленно расчленить на отдельные геометрические формы, составляющие ее, и выделить их тонкими линиями
  • 3 построить аксонометрические оси и наметить расположение детали
  • 4 обвести линиями необходимой толщины видимые элементы модели
  • 5 выбрать способ оттенения и выполнить соответствующую дорисовку технического рисунка

 

Установите правильную последовательность шагов алгоритма Z-буфера для удаления скрытых поверхностей:

  • 1 инициализировать Z-буфер значениями бесконечности
  • 2 для каждого пикселя на экране проверить, какой объект отрисовывается
  • 3 сравнить глубину текущего объекта с глубиной, записанной в Z-буфере
  • 4 обновить цвет пикселя и значение Z-буфера, если текущий объект ближе

 

Установите правильную последовательность шагов алгоритма освещения Фонга:

  • 1 вычислить нормали для каждой поверхности
  • 2 определить направление источника света
  • 3 рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
  • 4 сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя

 

Установите правильную последовательность шагов создания и отображения простого треугольника с использованием Direct3D:

  • 1 инициализация устройства и контекста рендеринга
  • 2 загрузка и компиляция шейдеров
  • 3 настройка шейдеров
  • 4 создание вершинного буфера
  • 5 отрисовка треугольника
  • 6 установка состояния рендеринга

 

Установите правильную последовательность шагов создания текстуры в OpenGL:

  • 1 создать текстурный объект с помощью glGenTextures
  • 2 привязать текстуру с помощью glBindTexture
  • 3 установить параметры текстуры с помощью glTexParameteri
  • 4 загрузить данные текстуры с помощью glTexImage2D

 

Установите правильный порядок выполнения этапов наложения текстуры:

  • 1 создание текстурного объекта
  • 2 определение текстурной функции
  • 3 задание текстурных координат для вершин примитивов
  • 4 растеризация примитива

 

Установите соответствие между алгоритмами и их функциями:

  • A. Алгоритм Фонга
  • B. Алгоритм Брезенхема
  • C. Алгоритм Коха
  • D. позволяет рассчитать диффузное и зеркальное освещение
  • E. позволяет определить какие точки нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками
  • F. позволяет создавать фракталы путем повторяющегося деления линий

 

Установите соответствие между методами визуализации трехмерных объектов и их описанием:

  • A. Radiosity
  • B. Scanline
  • C. Raycasting
  • D. Raytrace
  • E. основная функция заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения
  • F. определяется видимая поверхность, сортируются полигоны по высшей Y координате, после чего каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, ближайшим к камере
  • G. алгоритм работает на основе «бросания» лучей сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча
  • H. для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта; затем луч света проходит определенное количество отскоков

 

Установите соответствие между объемом, занимаемым в памяти компьютера и количеством цветов (для хранения одного пикселя):

  • A. 2 цвета
  • B. 16 цветов
  • C. 256 цветов
  • D. 65536 цветов
  • E. 16777216 цветов
  • F. 1 бит
  • G. 4 бита
  • H. 1 байт
  • I. 16 бит
  • J. 3 байта

 

Установите соответствие между понятием и его характеристикой:

  • A. Размер изображения
  • B. Битовая глубина
  • C. Векторное изображение
  • D. Фильтрация
  • E. понятие отражает количество пикселей в рисунке по горизонтали и вертикали
  • F. понятие отражает число битов, используемых для хранения цвета одного пикселя
  • G. понятие указывает на изображение, сформированное большим числом отрезков коротких прямых
  • H. понятие указывает на применение некоторого алгоритма обработки изображения

 

Установите соответствие между функциями DirectX и их назначением:

  • A. SetRenderTarget
  • B. CreateTexture
  • C. CreateDevice
  • D. CreateShader
  • E. устанавливает целевой буфер для рендеринга
  • F. создает текстурный ресурс для хранения текстур
  • G. инициализирует устройство и контекст рендеринга
  • H. создает шейдеры из исходного кода

 

Установите соответствие между функциями OpenGL и их назначением:

  • A. glShaderSource
  • B. glGenBuffers
  • C. glCompileShader
  • D. glBindBuffer
  • E. устанавливает исходный код шейдера
  • F. привязывает буфер к определенному целевому типу
  • G. компилирует шейдерный код для использования на GPU
  • H. создает текстурный объект в памяти GPU

 

Шейдер в контексте компьютерной графики – это …

  • графический редактор
  • программа для создания GIF-анимации
  • программа для обработки графических данных на графическом процессоре
  • метод антиалиасинга

 

КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ТЕСТ

 

В графическом пайплайне присутствует такая программируемая стадия, как доменный шейдер. Что выполняет доменный шейдер?

  • Применяет разные преобразования к примитивам: точкам, линиям, треугольникам.
  • Вычисляет конечные значения вершин после тесселяции.
  • Производит операции над вершинами.

 

В компьютерной графике для характеристики изображения используют определенные атрибуты. Что представляет собой такой атрибут, как глубина цвета изображения?

  • Количество бит, используемое для хранения и представления цвета каждого пиксела при кодировании.
  • Интенсивность светового излучения и количество воспринимаемого света.
  • Долю присутствия белого цвета.

 

В компьютерной графике существует понятие «растр». Что он из себя представляет?

  • Это матрица ячеек, то есть пикселей.
  • Это способ отображения объектов.
  • Это система координат.

 

Для визуального отображения модели используется плоскость, состоящая из нескольких точек в пространстве, соединенных ребрами. Как она называется?

  • полигон
  • вертекс
  • нормаль

 

С помощью графических функций Windows API необходимо нарисовать окно программы. Какое сообщение при этом должно быть отправлено?

  • WM_PAINT
  • WM_CREATE
  • WM_COMMAND

 

Фрактал – это объект сложной формы, который получается в результате выполнения простого итерационного цикла. Какой объект является примером фрактала?

  • Квадрат.
  • Треугольник.
  • Кривая Безье.
  • Кривая Коха.
Вам подходит эта работа?
Похожие работы
Другие работы автора
Прямой эфир