ТЕСТ 1
… тип изображений – это изображения с передачей градаций одного цвета
… формат компьютерной графики требует больше времени для визуализации данных
… – это параметр, определяющий качество векторной визуализации
- Глубина цвета
- Количество цветов
- Размер пикселей
- Точность вывода
В компьютерной графике существует возможность описания поверхности математическими формулами. Какой метод для этого используется?
- Сплайн-модель.
- Аналитическая модель.
- Воксельная модель.
- Полигональная модель.
Векторное изображение – это …
- совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов, одинаковых по размеру
- совокупность сложных и разнообразных геометрических объектов
- массив пикселов, одинаковых по размеру и форме, расположенных в узлах регулярной сетки
- изображение, представляющее собой чертеж и записанное в памяти компьютера в виде векторов
Компьютерная графика – это …
- область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира
- объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением
- получение движущихся изображений на экране дисплея благодаря использованию специальных программ
- область деятельности, в которой компьютеры используются для рисования и черчения
Координаты проецирования – это координаты, …
- используемые для формирования изображения
- определяющие положение объектов в пространстве
- используемые для растеризации
- определяющие размер пикселей
Метод … используется для увеличения разрешения растрового изображения
- интерполяции
- сжатия
- векторизации
- аффинного преобразования
Совокупность пикселей в экранном представлении – это …
- растр
- вектор
- фрактал
- графика
Установите правильную последовательность шагов работы с шейдерами в графическом приложении:
- 1 написать код шейдера (вершинного и/или фрагментного)
- 2 создать шейдерный объект с помощью API (например, OpenGL)
- 3 скомпилировать шейдер и проверить на наличие ошибок
- 4 привязать шейдер к программе для рендеринга
Установите соответствие между названием аффинного преобразования и его матричной формой:
- A. Параллельный сдвиг
- B. Растяжение-сжатие
- C. Поворот
- D. Матричная форма 1
- E. Матричная форма 2
- F. Матричная форма 3
ТЕСТ 2
… цвет получается путем соединения лучей света разных цветов
… является простейшим растровым примитивом
Алгоритм … используется для заливки полигона
- заливки линиями
- Флойда–Уоршелла
- линейной интерполяции
- Краскала
Алгоритм … используется для рисования линий в растровой графике.
- Брезенхема
- Краскала
- Дейкстры
- Флойда–Уоршелла
В компьютерном трехмерном моделировании, в разработке компьютерных игр и при осуществлении визуализации трехмерных моделей в реальном времени используется метод, который позволяет сократить перебор световых лучей в трехмерном изображении. Назовите этот метод.
- Метод обратной трассировки лучей.
- Метод линейной интерполяции.
- Метод сплайн-аппроксимации.
Для матовых поверхностей характерно …
- диффузное отражение
- поглощение
- зеркальное отражение
- преломление
Для уменьшения количества вычислений в растеризации используется метод …
- Гаусса
- адаптивных алгоритмов
- Монте-Карло
- градиента
Стиль заполнения … используется для имитации сложной рельефной поверхности
- штриховкой
- кистью
- сплошным заполнением
- текстурой
Установите последовательность шагов для алгоритма освещения Фонга:
- 1 вычислить нормали для каждой поверхности
- 2 определить направление источника света
- 3 рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
- 4 сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя
Установите соответствие между алгоритмами и их описаниями:
- A. Алгоритм Брезенхема
- B. Алгоритм освещения Фонга
- C. Алгоритм растеризации треугольника
- D. Алгоритм Z-буфера
- E. определяет, какие пиксели должны быть отрисованы для линии между двумя точками
- F. преобразует геометрические примитивы в пиксели на экране
- G. определяет цвет пикселей на основе нормалей и источников света
- H. используется для удаления скрытых поверхностей путем сравнения глубины объектов
Элемент описания, который является главным в описании пространственных объектов, – это …
- вершина
- полилиния
- вектор
- полигон
ТЕСТ 3
… – это частота обновления изображения на экране
DirectX – это …
- операционная система
- язык программирования
- набор API для работы с мультимедиа
Z-буфер в контексте рендеринга – это буфер для хранения …
- текстур
- информации о глубине объектов
- шейдеров
- информации о цвете пикселей
В трехмерной графике … – это векторы, перпендикулярные поверхности объектов
Говоря о том, как изменится качество векторной графики при изменении ее размеров, можно утверждать, что …
- при уменьшении размеров качество векторной графики ухудшается, а при увеличении размеров – остается неизменным
- при уменьшении размеров качество векторной графики остается неизменным, а при увеличении – ухудшается
- качество векторной графики ухудшается и при увеличении, и уменьшении размеров
- качество векторной графики остается неизменным и при увеличении, и уменьшении размеров
Графическими примитивами называются …
- простые объекты (линии, геометрические фигуры и др.)
- точки на рисунке
- простые схемы
- графические эскизы
Кривая Безье – это особый упрощенный вид кривых … порядка
Не имеет привязки к OpenGL язык программирования …
Рендеринг в компьютерной графике – это процесс преобразования трехмерной модели в изображение, которое увидит пользователь. Что такое антиалиасинг в контексте рендеринга?
- Технология повышения яркости изображения.
- Процесс создания 3D-моделей.
- Метод сглаживания краев объектов.
Установите правильный порядок шагов загрузки текстуры в DirectX:
- 1 создание текстурного ресурса
- 2 загрузка изображения в память
- 3 загрузка данных текстуры в текстурный ресурс
- 4 установка параметров текстуры (например, фильтрации и обертки)
- 5 привязка текстуры к шейдеру
Установите соответствие понятий и их содержания:
- A. Штрих
- B. Путь
- C. Обводка
- D. линия, формирующая визуальный объем объекта и пространство вокруг него в рисунке
- E. линия построения, проходящая через последовательную цепочку узлов
- F. контур объекта, то есть линия, идущая по его краю
ИТОГОВЫЙ ТЕСТ
…, или визуализация, – это процесс преобразования векторной модели в изображение на экране
… тип проекции сохраняет вертикальные линии объектов
- Центральный
- Аксонометрический
- Параллельный
- Перспективный
… формат компьютерной графики требует больше времени для визуализации данных, чем растровый
… – это метод построения объемных объектов так, что размеры объекта не искажаются, а все линии расположены под 120 градусов по отношению друг к другу
Аббревиатура DPI в переводе с английского означает «…»
- количество точек на дюйм
- формат изображения
- кодировка изображения
- составная часть изображения
Алгоритм … используется для сглаживания изображений в компьютерной графике
Алгоритм Z-буфера в компьютерной графике выполняет функцию …
- создания текстурных отображений
- аппроксимации кривых
- освещения сцены
- управления видимостью пикселей на экране
Буфер кадра (frame buffer) – это …
- специальный видеоадаптер
- тип памяти в компьютере
- область памяти для хранения изображения
- тип графического интерфейса
Визуальное и цифровое представление цвета в зависимости от требований практики – это цветовая …
Воксельная модель построения изображения в компьютерной графике имеет недостаток – это …
- большое количество информации для представления объемных данных
- большой объем данных
- сложные алгоритмы визуализации
Графические примитивы – это …
- режимы работы в графическом редакторе
- пиксели
- простейшие фигуры (точка, линия, окружность, прямоугольник и др.)
Два наиболее известных способа визуализации – …
- аналоговый и цифровой
- двухмерный и трехмерный
- растровый и векторный
- цветной и черно-белый
Дискретизация – это …
- представление оригиналов в дискретном цифровом виде
- изменение печатных размеров растрового изображения
- изменение числа пикселей изображения
- изменение разрешения изображения
Доминирующий способ визуализации – …
- векторный
- растровый
- полутоновый
Интерфейс API в Windows – это интерфейс …
- для работы с сетями
- для работы с файлами
- прикладного программирования
- для работы с базами данных
Метод … используется для создания анимации в 3D-графике
- наложения текстур
- воксельного моделирования
- интерполяции
- рендеринга
Основной тип модели освещения, используемый в компьютерной графике, – это модель освещения …
Перевод материального изображения в электронную растровую форму принято называть …
- оцифровкой
- растрированием
- архивирование
- копированием
Перспектива в компьютерной графике – это …
- метод отображения трехмерных объектов на плоскости
- способ векторизации изображений
- тип растрового изображения
- аналоговый метод визуализации
Полигональная … – это совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объемном моделировании
Процесс преобразования трехмерных координат в двумерные координаты на экране – это …
- проекция
- текстурирование
- растеризация
- освещение
Разрешение – это …
- величина, определяющая количество точек на единицу площади
- параметр, определяющий формат файла при хранении информации
- система воспроизведения изображения
Установите правильную последовательность действий, необходимых для выполнения технического рисунка детали:
- 1 отметить габаритные размеры детали, построить объемную модель
- 2 модель мысленно расчленить на отдельные геометрические формы, составляющие ее, и выделить их тонкими линиями
- 3 построить аксонометрические оси и наметить расположение детали
- 4 обвести линиями необходимой толщины видимые элементы модели
- 5 выбрать способ оттенения и выполнить соответствующую дорисовку технического рисунка
Установите правильную последовательность шагов алгоритма Z-буфера для удаления скрытых поверхностей:
- 1 инициализировать Z-буфер значениями бесконечности
- 2 для каждого пикселя на экране проверить, какой объект отрисовывается
- 3 сравнить глубину текущего объекта с глубиной, записанной в Z-буфере
- 4 обновить цвет пикселя и значение Z-буфера, если текущий объект ближе
Установите правильную последовательность шагов алгоритма освещения Фонга:
- 1 вычислить нормали для каждой поверхности
- 2 определить направление источника света
- 3 рассчитать диффузное и зеркальное освещение на основе угла между нормалями и направлением света
- 4 сложить результаты освещения для получения окончательного цвета пикселя
Установите правильную последовательность шагов создания и отображения простого треугольника с использованием Direct3D:
- 1 инициализация устройства и контекста рендеринга
- 2 загрузка и компиляция шейдеров
- 3 настройка шейдеров
- 4 создание вершинного буфера
- 5 отрисовка треугольника
- 6 установка состояния рендеринга
Установите правильную последовательность шагов создания текстуры в OpenGL:
- 1 создать текстурный объект с помощью glGenTextures
- 2 привязать текстуру с помощью glBindTexture
- 3 установить параметры текстуры с помощью glTexParameteri
- 4 загрузить данные текстуры с помощью glTexImage2D
Установите правильный порядок выполнения этапов наложения текстуры:
- 1 создание текстурного объекта
- 2 определение текстурной функции
- 3 задание текстурных координат для вершин примитивов
- 4 растеризация примитива
Установите соответствие между алгоритмами и их функциями:
- A. Алгоритм Фонга
- B. Алгоритм Брезенхема
- C. Алгоритм Коха
- D. позволяет рассчитать диффузное и зеркальное освещение
- E. позволяет определить какие точки нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками
- F. позволяет создавать фракталы путем повторяющегося деления линий
Установите соответствие между методами визуализации трехмерных объектов и их описанием:
- A. Radiosity
- B. Scanline
- C. Raycasting
- D. Raytrace
- E. основная функция заключается в том, чтобы более точно имитировать цвет поверхности путем учета непрямого освещения
- F. определяется видимая поверхность, сортируются полигоны по высшей Y координате, после чего каждый ряд изображения просчитывается за счет пересечения ряда с полигоном, ближайшим к камере
- G. алгоритм работает на основе «бросания» лучей сквозь каждый пиксель экрана и нахождения ближайшего объекта, который преграждает путь такого луча
- H. для каждого пикселя на условном экране, от камеры прослеживается один или несколько лучей до ближайшего трехмерного объекта; затем луч света проходит определенное количество отскоков
Установите соответствие между объемом, занимаемым в памяти компьютера и количеством цветов (для хранения одного пикселя):
- A. 2 цвета
- B. 16 цветов
- C. 256 цветов
- D. 65536 цветов
- E. 16777216 цветов
- F. 1 бит
- G. 4 бита
- H. 1 байт
- I. 16 бит
- J. 3 байта
Установите соответствие между понятием и его характеристикой:
- A. Размер изображения
- B. Битовая глубина
- C. Векторное изображение
- D. Фильтрация
- E. понятие отражает количество пикселей в рисунке по горизонтали и вертикали
- F. понятие отражает число битов, используемых для хранения цвета одного пикселя
- G. понятие указывает на изображение, сформированное большим числом отрезков коротких прямых
- H. понятие указывает на применение некоторого алгоритма обработки изображения
Установите соответствие между функциями DirectX и их назначением:
- A. SetRenderTarget
- B. CreateTexture
- C. CreateDevice
- D. CreateShader
- E. устанавливает целевой буфер для рендеринга
- F. создает текстурный ресурс для хранения текстур
- G. инициализирует устройство и контекст рендеринга
- H. создает шейдеры из исходного кода
Установите соответствие между функциями OpenGL и их назначением:
- A. glShaderSource
- B. glGenBuffers
- C. glCompileShader
- D. glBindBuffer
- E. устанавливает исходный код шейдера
- F. привязывает буфер к определенному целевому типу
- G. компилирует шейдерный код для использования на GPU
- H. создает текстурный объект в памяти GPU
Шейдер в контексте компьютерной графики – это …
- графический редактор
- программа для создания GIF-анимации
- программа для обработки графических данных на графическом процессоре
- метод антиалиасинга
КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ТЕСТ
В графическом пайплайне присутствует такая программируемая стадия, как доменный шейдер. Что выполняет доменный шейдер?
- Применяет разные преобразования к примитивам: точкам, линиям, треугольникам.
- Вычисляет конечные значения вершин после тесселяции.
- Производит операции над вершинами.
В компьютерной графике для характеристики изображения используют определенные атрибуты. Что представляет собой такой атрибут, как глубина цвета изображения?
- Количество бит, используемое для хранения и представления цвета каждого пиксела при кодировании.
- Интенсивность светового излучения и количество воспринимаемого света.
- Долю присутствия белого цвета.
В компьютерной графике существует понятие «растр». Что он из себя представляет?
- Это матрица ячеек, то есть пикселей.
- Это способ отображения объектов.
- Это система координат.
Для визуального отображения модели используется плоскость, состоящая из нескольких точек в пространстве, соединенных ребрами. Как она называется?
С помощью графических функций Windows API необходимо нарисовать окно программы. Какое сообщение при этом должно быть отправлено?
- WM_PAINT
- WM_CREATE
- WM_COMMAND
Фрактал – это объект сложной формы, который получается в результате выполнения простого итерационного цикла. Какой объект является примером фрактала?
- Квадрат.
- Треугольник.
- Кривая Безье.
- Кривая Коха.