Введение в объектно-ориентированное программирование - ответы на тест МТИ/Синергия

Раздел
Программирование
Тип
Просмотров
3
Покупок
0
Антиплагиат
Не указан
Размещена
2 Дек в 10:20
ВУЗ
МТИ, Синергия
Курс
Не указан
Стоимость
250 ₽
Файлы работы   
1
Каждая работа проверяется на плагиат, на момент публикации уникальность составляет не менее 40% по системе проверки eTXT.
docx
Введение в объектно-ориентированное программирование
394.2 Кбайт 250 ₽
Описание

Перед покупкой сверьте список вопросов и убедитесь, что вам нужны ответы именно на эти вопросы!

С вопросами вы можете ознакомиться ДО покупки.

Для быстрого поиска вопроса используйте Ctrl+F.

При возникновении вопросов, сложностей или необходимости пройти тест по другому предмету пишите в личные сообщения https://studwork.cc/info/957744

Другие мои работы можно найти по ссылке https://studwork.cc/info/957744

Ответы вы сможете скачать сразу после покупки.

Оглавление

Шаблон для создания объектов, обеспечивающий начальные значения состояний: инициализация полей-переменных и реализация поведения функций или методов – это …

Установите соответствие между терминами и определениями:

Перед Вами код. Опишите его работу. 

Установите последовательность создания конструктора:

Предсказать результат следующей программы: 

Перед Вами код. Опишите его результат. 

Специальный конструктор в языке программирования C++, и в некоторых других языках программирования, применяемый для создания нового объекта, как копии уже существующего:

Правило трёх (также известное как «Закон Большой Тройки» или «Большая Тройка») - это правило в C++, гласящее, что если класс или структура определяет один из следующих методов, то они должны явным образом определить все три метода:

Особый вид оператора присваивания, используемый для присваивания объектов одного класса друг другу …

Операторы присваивания хранят значение в объекте, указанном левым операндом. Существует два вида операций присваивания:

Установите соответствие между операторами и их значениями

Посмотрите код и напишите алгоритм его создания 

Описать работу кода программы: 

Описать работу кода программы: 

Процесс создания новых классов, называемых наследниками или производными классами, из уже существующих или базовых классов– это …

Укажите последовательность написания кода: 

ключевое слово virtual используется …

Что реализуется через механизмы перегрузки (функций и операций), виртуальные функции и шаблоны?

Определение функции, в которой типу обрабатываемых данных присвоено условное обозначение - это...

Если существует два класса, один базовый, другой унаследованный от базового, то при необходимости вызова, последовательность будет следующая:

При множественном наследовании может сложиться ситуация, когда один и тот же базовый класс наследуется (через разные цепочки наследования) в производном классе несколько раз. Обычно, в этом ничего хорошего нет, т.к. нередко такие ситуации приводят к ошибкам. С другой стороны, совсем избежать подобных ситуаций бывает проблематично. Выход состоит в том, чтобы при создании цепочки наследования, использовать виртуальные базовые классы. Перед Вами код. Выберите, какой будет результат кода. 

Виртуальные методы – это один из важнейших приёмов реализации полиморфизма. Они позволяют создавать общий код, который может работать как с объектами базового класса, так и с объектами любого его класса-наследника. При этом, базовый класс определяет способ работы с объектами, и любые его наследники могут предоставлять конкретную реализацию этого способа. Общий шаблон объявления чисто виртуального метода следующий:

Сущности, использующиеся для получения доступа к отдельным данным в контейнере.

Проставьте последовательность функций классов-контейнеров в языке C++

Векторы — это умные массивы. Они занимаются автоматическим размещением себя в памяти, расширением и сужением своего размера по мере вставки или удаления данных. Векторы можно использовать в какой-то мере как массивы, обращаясь к элементам, с помощью привычного оператора []. Случайный доступ выполняется очень быстро в векторах. Также, довольно быстро осуществляется добавление (или проталкиваниновых данных в конец вектора. Когда это происходит, размер вектора автоматически увеличивается для того, чтобы было куда разместить новое значение. Рассмотрим код программы. Выберете, что демонстрирует данный пример. 

Стек – это динамическая структура сохранения данных, которая работает по принципу «последний пришел — первый вышел» (Last-In First-Out). В стеке добавление новых элементов и удаление существующих элементов производится с одного конца, который называется вершиной стека. Организация данных с помощью стека эффективна, когда нужно реализовать: обмен данными между методами приложения с помощью параметров; синтаксический анализ разнообразных выражений. Рассмотрим пример. Выберете, что будет результатом программы: 

Проставьте последовательность работы конструкций исключительных ситуации:

В представленной программе используются throw, try и catch вместе. Результат выполнения программы следующий: We caught an int exception with value -1. Continuing our way! Опишите как работают блоки. 

Чтобы в блоке try сгенерировать исключительную ситуацию, нужно использовать оператор throw. Оператор throw может быть вызван внутри блока try или внутри функции, которая вызывается из блока try. Общая форма оператора throw: throw исключение; В результате выполнения оператора throw генерируется исключение некоторого типа. Это исключение должно быть обработано в блоке catch. Рассмотрим пример использования блока try…catch. Демонстрируется использование блока try…catch для обработки выражения. В данном выражении, в трех случаях может возникнуть исключительная ситуация: - корень из отрицательного числа a, если a<0, - корень из отрицательного числа b, если b<0, - деление на 0, если b=0. Поэтому, в блоке try…catch, нужно обработать эти три случая. Текст программы типа Console Application следующий. Какой будет результат программы? 

В определении класса члены класса с ключевым словом private доступны:

Вам подходит эта работа?
Темы журнала
Показать ещё
Прямой эфир