23 Вариант
ПОЛНОЕ ЗАДАНИЕ ДЕМО ФАЙЛЕ,
ЧАСТЬ ДЛЯ ПОИСКА НИЖЕ
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
ФакультетИнформационных технологий
(наименование факультета/ института)
Направлениеподготовки /специальность:09.03.02 Информационные системы и технологии
(код и наименование направления подготовки /специальности)
Профиль/специализация:Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной _____
(наименование профиля/специализации)
реальности________________________________________________________________________
Форма обучения:очная________________.
(очная, очно-заочная, заочная)
«____» ___________________ 20___ г.
ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ
НА ПРОИЗВОДСТВЕННУЮПРАКТИКУ
(вид практики)
Технологическая (проектно-технологическая) практика
(тип практики)
8 семестр
обучающегося группы .
(Шифр и № группы) (ФИО обучающегося)
Место прохождения практики:
(наименование Профильной организации)
Срок прохождения практики: с «___» __________ 20__ г. по «__» _________20__ г.
Содержание индивидуального задания на практику:
№ п/п
Виды работ
1.
Инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности, правил охраны труда, техники безопасности, санитарно-эпидемиологических правил и гигиенических нормативов.
2.
Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам производственной практики (технологической (проектно-технологической) практики)___________________________________________________________________
(вид практики, тип практики)
Критерии оценивания выполнения заданий по практике:
каждый кейс подразумевает 5 кейс-задач, состоящих из 5-ти подзадач – каждая подзадача может быть оценена от 0 до 4 баллов (0 баллов – отсутствует ответ, 4 балла – полностью выполненное задание, 1-3 балла – в зависимости от недочетов (полноты) в ответе на подзадачу). Итого общее количество баллов, которое можно заработать за выполнение одной кейс-задачи составляет 20 баллов. Минимальное количество баллов, которое необходимо набрать для получения положительной оценки по практике составляет 50 баллов.
2.1.
Кейс-задача № 1. Разработка компонентов геймплея для RPG-игры
Описание ситуации.
Студия разработки компьютерных игр специализируется на создании RPG с видом камеры от третьего лица. В качестве базового сеттинга используются времена средневековья с добавлением элементов фэнтези. Аватар игры бывший рыцарь, лишившийся имения и путешествующий с целью заработка своими боевыми навыками. Первоначальные значения персонажа уровень жизни 100, уровень атаки 1-5 (без использования оружия), уровень защиты 1-5 (без использования щита). Уровень жизни персонажа может быть увеличен с повышением уровня (изменение уровня складывается из очков опыта – полученного от боевых столкновений и наградой за выполненные задания) или уменьшен (негативное поведение в населенных пунктах, провал задания, проигрыш в боевом столкновении). Основные механики персонажа складываются из перемещения (в том числе бега 1,3 от основной скорости перемещения и подкрадывания 0,7 от обычной скорости), атакой оружием ближнего боя, защитой с помощью щита, дальней атакой (расстояние до 10 ближних позиций), использование лечащего зелья (восстановление 10% от здоровья), зелья ускорения атаки (в 2 раза чаще нанесение урона на 30 секунд) и зелья усиления урона (шанс повышения уровня повреждений до 50 % от текущего при условии состояния здоровья не менее 80% до 1 минуты). Экипировка, зелья и главный ресурс – золото добываются с поверженных врагов, могут быть найдены в тайниках и приобретены (а также проданы) у торговцев в населенных пунктах. Там же могут быть получены и сданы за вознаграждение задания. В качестве врагов задействованы разбойники, враждебная охрана отдельных замков, дикие звери.
Проблема.
Первоначальная концепция не учитывает ряд ключевых особенностей жанра, не обладает механиками взаимодействия персонажей и не позволяет создать первоначальный прототип.
Ключевое задание.
Разработать недостающие компоненты игры (описать их в виде элементов диздока), техническое задание для художников и создать фрагменты геймплея.
Подзадача 1.Разработке неигровых персонажей
1. Разработать для текущего набора врагов характеристики (жизнь, урон, защита, способы атаки) также провести градацию внутри типа врага (разбойник-лучник, разбойник-меченосец, и т.д.) не менее трех разновидностей.
2. Прописать размер области реакции врагов на аватара.
3. Разработать боссов для каждого из описанных врагов.
Подзадача 2.Разработка ассетов
1. Разработать виды и особенности экипировки персонажа (не менее пяти на каждый вид) со стоимостью у торговца и объемом, занимаемым в переносном инвентаре.
2. Разработать размер инвентаря и способ взаимодействия персонажа с инвентарем (интерфейс снятия/использования элементов из инвентаря)
Подзадача 3. Разработка игрового персонажа
1. На основании предложенного сеттинга и базового лора игры создать первоначальные задачи для персонажа (2-3 квеста от первого поселения) разработать концепцию уровня.
2. Создать схему уровня с указанием размещения врагов и лута.
Подзадача 4. Создание технического задания для АРТ-отдела
1. На основании предыдущих подзадач разработать технические задания для художников с использованием референсов (при использовании ИИ необходимо указать платформу генерации изображения и промты для генерации).
2. ТЗ должны быть раздельными для окружения, персонажей врагов, экипировки и интерфейса инвентаря.
Подзадача 5.Прототипирование игровых механик
1. Используя игровой движок и стандартное представление объектов в нем (без учета графики игры, но с определением жанра).
2. Создать и продемонстрировать работу механик ближнего и дальнего боя аватара с врагом с учетом нанесения урона и защиты.
3. В качестве результата использовать видеозапись с рабочего экрана в игровом движке (разместить на облачном сервисе с предоставлением ссылки в отчете), а также скриншот системы нодов для механики или программного кода.
4. При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
2.2.
Кейс-задача № 2. Презентация прототипа игры
Описание ситуации.
В джем конкурсе на создание прототипа игры – платформера для консолей существуют ограничения-требования. Целевой аудиторией игры являются дети в возрасте от 5 до 9 лет. Сеттинг и лор игры должен основываться на известном мультипликационном фильме или сериале. Должна быть возможность участия двух игроков на одном экране (компаньоны или соперники на усмотрение разработчиков).
Проблема.
Необходимо разработать концепцию игры и представить ее для отборочной комиссии.
Ключевое задание.
Разработать концепт-документов для игры, питч-документ для презентации с демонстрацией элементов геймплея.
Подзадача 1. Разработка концепции игры
1. Выбрать основу для будущей игры. Основываясь на сюжете фильма или сериала разработать сюжет игры (задачи игроков, миссии, возможности, противники и т.д.). учитывая целевую аудиторию составить диалоговую систему обучения игрока, объяснения целей миссии и элементам управления.
2. Разработать систему вознаграждения игрока.
Подзадача 2. Описание графических элементов
1. Используя референсы разработать систему платформ и графическое оформление игры. Возможно представление схематически с использованием обозначений и элементов мультипликации.
2. Разработать элементы анимации персонажей.
3. Результат представить в отчете в качестве ссылки на рабочий проект, размещенный в облачном сервисе)
Подзадача 3. Разработка механик игры
1. Разработать основные механики игры. Указать уникальную особенность игры (допускается комбинация деконструкций элементов известных игр).
Подзадача 4.Прототипирование механик
1. Разработать демонстрацию в игровом движке элементов геймплея (допускается без использования конечной графики). Результат представить в виде ссылки на видеофайл, размещенный на облачном сервисе.
Подзадача 5.Создание концепт-документа и питч-документа
1. На основании выполненных ранее подзадач создать и оформить для презентации концепт-документ и питч-документ.
2.3.
Кейс-задача № 3. Создание мультимедийных учебных материалов
Описание ситуации.
Команда разработчиков участвует в тендере на создание компьютерной игры для школьников на закрепление полученных знаний по определенной дисциплине. Предлагаемые жанры: симуляция, графическо-текстовая новелла, приключения. Для прототипа можно выбрать определенную тематику из курса дисциплины. Экономическая составляющая отсутствует (заложен тендер на разработку, необходимо указать стоимость на разработку прототипа). Регион распространения – Российская Федерация. Целевая аудитория в соответствии с приложением к кейс-заданию.
Проблема.
Нет определения платформы игры, жанра, описания механик. Технологии поощрения игрока, процедур проигрыша и выигрыша в игре. Нет выбранного графического оформления игры.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, разработать концепт-документ и питч-документ. Представить питч-документ для утверждения в разработку. Разработать техническое задание для художников и аниматоров с референсами. Продемонстрировать пример геймплея.
Подзадача 1.Определение механики симулятора
1. Определить способы подачи материала и возможность проверки полученных знаний.
Подзадача 2.Концепция мультимедийного приложения
1. Выбрать концепцию графического оформления игры, его составных элементов и разработать базовое техническое задание для художников и аниматоров с использованием референсов (в случае использования сгенерированных изображений указать платформу и подробное описание промта).
Подзадача 3. Прототипирование мультимедийного продукта
1. Разработать ключевые механики, используемые в игровом процессе, в том числе возможность проверить знания игроков по определенной дисциплине.
2. Разработать интерфейс взаимодействия игрока с игрой, сохранения достижений и возможность разделения материала на темы, разделы и т.п.
Подзадача 4.Мультимедийное представление продукта
1. Подготовить видеозапись прототипа игры, используя игровые движки (возможно отсутствие предполагаемой графики или использование свободно распространяемых ассетов). В видеозаписи должны демонстрироваться механики геймплея и инструменты проверки знаний игроков. В отчете необходимо прикрепить ссылку на видеозапись, размещенную на облачном сервисе.
Подзадача 5.Подготовка к презентации продукта
1. По результатам выполненных задач составить концепт-документ с описанием содержательной части игры, игровых механик, референсами к техническому заданию для художников, аргументацией выбора тематики и художественного оформления для прототипа.
2. Подготовить к защите питч-документ иллюстрирующий основные идеи для реализации проекта и видео геймплея.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для разработки симулятора
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
Номер варианта
Дисциплина
1
Алгебра 7-8 класс
2
Геометрия 7-8 класс
3
Информатика (программное обеспечение)
4
География (физическая география мира)
5
Биология 5 класс (общие понятия)
6
Физика (механика)
7
Химия 8 класс
8
Основы безопасности жизнедеятельности
9
История древнего мира
10
Литература (родная литература)
11
История средних веков
12
История 17 век
13
История 18 век
14
Биология 6 класс (ботаника)
15
Биология 7 класс (зоология)
16
Биология 8 класс (анатомия)
17
География (география России)
18
Физика (термодинамика)
19
Физика (электричество)
20
Физика (оптика)
21
Информатика (алгоритмизация и языки программирования)
22
Литература (зарубежная литература)
23
Алгебра 7-8 класс
24
Геометрия 7-8 класс
25
Информатика (программное обеспечение)
26
География (физическая география мира)
27
Биология 5 класс (общие понятия)
28
Физика (механика)
29
Химия 8 класс
30
Основы безопасности жизнедеятельности
31
Иностранный язык
2.4.
Кейс-задача № 4.Трехмерное моделирование игровых объектов
Описание ситуации.
Для трехмерной компьютерной игры в жанре RPG, создается серия новых локаций, имеющая отдельный сеттинг, отличительный от оригинального сюжета игры. Для наполнения локации требуются дополнительные объекты, которые ранее не использовались в игровом процессе.
Проблема.
Требуется разработать элементы окружения, используемые на новой локации в игре, в соответствии с их назначением и предполагаемым сеттингом.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, создать трехмерную модель игрового объекта для компьютерной игры, который будет использоваться в игровом процессе. Для формирования внешнего вида объекта необходимо использовать указания по сеттингу в Вашем варианте задания.
Подзадача 1. Исследование и концепция:
Подзадача 2. Создание модели:
Подзадача 3. Текстурирование:
Подзадача 4. Импорт в игровой движок:
Подзадача 5. Презентация работы:
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для создания трехмерного объекта
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
Номер варианта
Наименование ассета
Номер варианта
Наименование ассета
1.
Меч двуручный
(сеттинг - Фэнтезийное королевство)
17.
Кирка
(сеттинг - Мир подводных цивилизаций)
2.
Лук и стрелы
(сеттинг - Темное фэнтези)
18.
Лопата (сеттинг - Заброшенный космический корабль)
3.
Деревянный щит
(сеттинг - Постапокалиптический мир)
19.
Книга раскрытая (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
4.
Хижина
(сеттинг - Мир подводных цивилизаций)
20.
Кубок для напитков (сеттинг - Город, затерянный во времени)
5.
Мост через реку
(сеттинг - Мир, где искусственный интеллект правит)
21.
Зонтик в раскрытом виде (сеттинг - Постапокалиптический мир)
6.
Цветок
(сеттинг - Фэнтезийное королевство)
22.
Шкаф с открывающимися дверцами и полками (сеттинг - Темное фэнтези)
7.
Сундук
(сеттинг - Темное фэнтези)
23.
Кресло-качалка (сеттинг - Постапокалиптический мир)
8.
Фонарь на столбе
(сеттинг - Город, затерянный во времени)
24.
Факел (сеттинг - Город, затерянный во времени)
9.
Коробка с инструментами – простая форма с несколькими деталями (сеттинг - Киберпанковый мегаполис)
25.
Ножницы (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
10.
Печка или камин – простая форма для создания элементов интерьера
(сеттинг - Мир сказок и легенд)
26.
Секира с гравировкой на лезвие (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
11.
Бочка
(сеттинг - Фэнтезийное королевство)
27.
Маяк (сеттинг - Острова в облаках)
12.
Лавка деревянная
(сеттинг - Темное фэнтези)
28.
Церковь (сеттинг - Колония на другой планете)
13.
Качели на детской площадке
(сеттинг - Постапокалиптический мир)
29.
Аптечка – простая форма ящика с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)
14.
Деревянный забор с опорами
(сеттинг - Древний Египет с магией)
30.
Зелье – простая форма полупрозрачной емкости с цветной жидкостью внутри (сеттинг - Древний Египет с магией)
15.
Топор металлический с деревянным топорищем
(сеттинг - Постапокалиптический мир)
31.
Офисный стул – простая форма с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)
16.
Молот
(сеттинг - Темное фэнтези)
2.5.
Кейс-задача № 5.Генерация изображения персонажа для игры с помощью нейросетей
Описание ситуации
Создайте уникальный персонаж для видеоигры, используя нейросети для генерации изображений. Персонаж должен быть хорошо проработан и соответствовать тематике игры, чтобы привлечь игроков и улучшить игровой опыт. Вам необходимо создать описание персонажа, которое поможет художнику или генератору изображений создать визуализацию.
Проблема.
В соответствии с общим представлением о персонаже, представленным в Вашем варианте задания, следует более подробно разработать концепцию и описание персонажа и получить сгенерированные искусственным интеллектом изображения для использования в качестве референсов в техническом задании для арт-отдела.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, определить основные характеристики персонажа. Создать детальное описание внешности, одежды и аксессуаров. Разработать предысторию и мотивацию персонажа. Оценить взаимодействие персонажа с игровым миром и другими персонажами. Подготовить данные для нейросети, включая текстовые описания и референсы.
Подзадача 1.
Подзадача 2.
Подзадача 3.
1. Подготовка данных: Создайте текстовые описания и соберите визуальные референсы для обучения нейросети.
Подзадача 4.
1. Генерация изображения: Используйте нейросеть для создания визуализации персонажа на основе подготовленных данных.
Подзадача 5.
1. Презентация: Подготовьте текстовое описание и визуальные результаты процесса генерации изображения с последующими изменениями и дополнениями в запросе для нейросетей в соответствии с примером, представленном ниже.
Пример описания персонажа для генерации изображения
1. Концепция персонажа
2. Внешность
3. Одежда и аксессуары
4. Предыстория
Элиан родилась в лесу, где природа и магия переплетаются. С молодых лет она обучалась искусству магии стихий, чтобы защитить свой дом от темных сил. Её главная цель — восстановить баланс в мире, который был нарушен.
5. Взаимодействие
Элиан взаимодействует с природой, вызывая дождь или создавая защитные барьеры из растений. Она может общаться с духами леса и находить общий язык с другими персонажами, используя свои магические способности.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для генерации изображения персонажа с помощью нейросети
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
Номер варианта
Базовое описание персонажей для генерации
Номер варианта
Базовое описание персонажей для генерации
1.
Воин-эльф: Высокий, с длинными белыми волосами, носит легкие доспехи и использует лук. У него острые уши и зеленые глаза, полные мудрости.
17.
Космический пилот: Человек в скафандре с шлемом, готовый к полету. У него смелый взгляд и уверенность.
2.
Темный маг: Мужчина средних лет с черной мантией и капюшоном, скрывающим его лицо. В руках он держит посох с красным кристаллом.
18.
Футуристический ниндзя: Персонаж в черной одежде с технологическими аксессуарами. У него скрытный стиль и ловкость.
3.
Киборг-охотник: Полуживое существо с металлическими конечностями и встроенным оборудованием. У него короткие волосы и защитные очки.
19.
Сирена: Женщина с хвостом рыбы, с длинными волосами и загадочным взглядом. У нее голос, который завораживает.
4.
Дворф-кузнец: Невысокий и мускулистый, с бородой и шлемом. Носит кожаный фартук и всегда держит молот в руках.
20.
Стражник: Мужчина в доспехах с мечом и щитом, охраняющий крепость. У него серьезное выражение лица.
5.
Принцесса: Молодая женщина с длинными золотыми волосами, в роскошном платье и короне. У нее добрый взгляд и нежная улыбка.
21.
Целитель: Женщина в белом одеянии, с травами и бальзамами. У нее добрый взгляд и спокойный характер.
6.
Морской разбойник: Мужчина с татуировками, в кожаной куртке и треуголке. У него грубый вид и меч на поясе.
22.
Психопаты: Человек с неадекватным поведением, в рваной одежде и с безумным взглядом. У него странные аксессуары.
7.
Скелет-воин: Персонаж без плоти, в доспехах, с мечом в руках. У него пустые глазницы, из которых исходит свет.
23.
Техномаг: Персонаж с магическими и технологическими способностями, в одежде с элементами киберпанка. У него загадочный взгляд.
8.
Зомби: Человек с разорванной одеждой и бледной кожей. У него выпадающие зубы и неестественная походка.
24.
Робот-солдат: Военный робот с мощным вооружением и защитной броней. У него металлический корпус и красные глаза.
9.
Монах: Человек в простом одеянии, с длинными волосами и бородой. У него спокойный взгляд и мудрость в глазах.
25.
Путешественник во времени: Персонаж с элементами разных эпох, носит часы и имеет множество аксессуаров. У него любопытный взгляд.
10.
Охотник на вампиров: Женщина с длинным плащом, в руках у нее крест и кол. У нее решительный взгляд и боевой дух.
26.
Ловкий вор: Мужчина в темной одежде, с легкими движениями и ловкостью. У него хитрый взгляд и готовность к действию.
11.
Демон: Существо с рогами и крыльями, с красной кожей и огненными глазами. Носит доспехи и имеет устрашающий вид.
27.
Герой-исследователь: Человек с рюкзаком и картой, готовый к приключениям. У него оптимистичный взгляд и дружелюбие.
12.
Рыцарь: Мужчина в блестящих доспехах, с гербом на щите. У него благородное выражение лица и уверенная поза.
28.
Кибернетический воин: Человек с механическими частями тела и высокими технологиями. У него агрессивный вид и боевой настрой.
13.
Пиратка: Женщина с повязкой на глазу, в кожаной куртке и штанах. У нее меч и карта с сокровищами.
29.
Суперзлодей: Персонаж в темном костюме с устрашающими аксессуарами. У него зловещая улыбка и план по захвату мира.
14.
Шпион: Мужчина в классическом черном костюме, с солнцезащитными очками. У него скрытный характер и ловкость.
30.
Маг-целитель: Женщина с магическими способностями, в длинном платье и с волшебной палочкой. У нее добрый и заботливый взгляд.
15.
Ученый: Женщина с лабораторным халатом, очками и научными приборами. У нее любознательный взгляд и аккуратная прическа.
31.
Оборотень: Человек с животными чертами, с острыми зубами и когтями. У него дикий и агрессивный вид.
16.
Гном: Невысокий, с бородой и шляпой, носит тяжелые доспехи и всегда с молотом в руках.
3.
Систематизация собранного нормативного и фактического материала.
4.
Оформление отчета о прохождении практики.
5.
Защита отчета по практике.
Обучающийся индивидуальное задание получил
________________ ___________________________
(ФИО) (Подпись)
«___»______________ 20__г.
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
ФакультетИнформационных технологий
(наименование факультета/ института)
Направлениеподготовки /специальность:09.03.02 Информационные системы и технологии
(код и наименование направления подготовки /специальности)
Профиль/специализация:Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной _____
(наименование профиля/специализации)
реальности________________________________________________________________________
Форма обучения:очная________________.
(очная, очно-заочная, заочная)
Отчет
ПО ПРОИЗВОДСТВЕННОЙ ПРАКТИКЕ
(вид практики)
Технологическая (проектно-технологическая) практика
(тип практики)
8 семестр
Обучающийся
(ФИО)
(подпись)
Ответственное лицо
от Профильной организации
М.П. (при наличии)
(ФИО)
(подпись)
Москва 20г.
Практические кейсы-задачи, необходимые для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам практики
№ п/п
Подробные ответы обучающегося на практические кейсы-задачи
Кейс-задача № 1
Кейс-задача № 2
Кейс-задача № 3
Кейс-задача № 4
Кейс-задача № 5
Дата: _________
_________ ___________________
(подпись)(ФИО обучающегося)
Декану факультета
Университета «Синергия»
от ____________________________
(Ф.И.О. ответственного лица
от Профильной организации)
СПРАВКА[1]
Дана _______________________________________________________________ в том, что
(Ф.И.О. обучающегося полностью)
он(а) действительно проходил(а) _производственную практику (технологическую (проектно-технологическую) практику_____________________________________________________
(наименование вида и типа практики)
(_6_ недель) в
(количество недель)
__________________________________________________________________________________
(наименование Профильной организации)
с «__» _______________ 20__ г. по «__» _______________ 20__ г.
Обучающийся(аяся) _________________________________________ успешно прошел(а)
(фамилия, инициалы обучающегося)
инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности, правил охраны труда, техники безопасности, санитарно-эпидемиологических правил и гигиенических нормативов, после чего был(а) допущен(а) к выполнению определенных индивидуальным заданием видов работ, связанных с будущей профессиональной деятельностью.
К должностным обязанностям и поставленным задачам в соответствии с индивидуальным заданием практикант относился добросовестно, проявляя интерес к работе. Порученные задания выполнил в полном объеме в установленные программой практики сроки.
Ответственное лицо от Профильной организации
М.П.(при наличии)
_________________ ________________
(Ф.И.О.)(подпись)
«___» _____________ 20__ г.
Аттестационный лист
____________________________________________________________________________________,
(Ф.И.О. обучающегося)
обучающий(ая)ся _______4________ курса ____________очной_______________ формы обучения
(указать курс)(очной, очно-заочной, заочной)
группы ______________ по направлению подготовки/ специальности_09.03.02 Информационные __
(шифр группы) (код,
системы и технологии_________________________________________________________________,
наименование направления подготовки/ специальности)
профиль/ специализация _Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности_,
(наименование профиля/ специализации)
успешно прошел(ла) производственную практику /Технологическую (проектно-технологическую) практику
(наименование вида и типа практики)
с «____» _________ 20_ года по «____» _________ 20_ года
I. Заключение-анализ результатов освоения программы практики:
Индивидуальное задание обучающимся (нужное отметить Ö):
выполнено;
выполнено не в полном объеме;
не выполнено;
Владение материалом (нужное отметить Ö):
Обучающийся:
умело анализирует полученный во время практики материал;
анализирует полученный во время практики материал;
недостаточно четко и правильно анализирует полученный во время практики материал;
неправильно анализирует полученный во время практики материал;
Задачи, поставленные на период прохождения практики, обучающимся (нужное отметить Ö):
решены в полном объеме;
решены в полном объеме, но не полностью раскрыты;
решены частично, нет четкого обоснования и детализации;
не решены;
Спектр выполняемых обучающимся функций в период прохождения практикипрофилю соответствующей образовательной программы (нужное отметить Ö):
соответствует;
в основном соответствует;
частично соответствует;
не соответствует;
Ответы на практические кейсы-задачи, необходимые для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности,обучающийся(нужное отметить Ö):
дает аргументированные ответы на вопросы;
дает ответы на вопросы по существу;
дает ответы на вопросы не по существу;
не может ответить на вопросы;
Оформление обучающимся отчета по практике (нужное отметить Ö):
отчет о прохождении практики оформлен правильно;
отчет о прохождении практики оформлен с незначительными недостатками;
отчет о прохождении практики оформлен с недостатками;
отчет о прохождении практики оформлен неверно;
Аттестуемый продемонстрировал владение следующими универсальными и профессиональными компетенциями:
Код
Содержание компетенции
Уровень освоения обучающимся
(нужное отметить Ö)*
Универсальные компетенции
УК-1
Способен осуществлять поиск, критический анализ и синтез информации, применять системный подход для решения поставленных задач
высокий
средний
низкий
УК-10
Способен формировать нетерпимое отношение к проявлениям экстремизма, терроризма, коррупционному поведению и противодействовать им в профессиональной деятельности
высокий
средний
низкий
Профессиональные компетенции
ПК-1
Способен проводить анализ и формализацию требований к разрабатываемым информационным ресурсам организации
высокий
средний
низкий
ПК-2
Способен к разработке технических спецификаций на информационные ресурсы
высокий
средний
низкий
Примечание:
Высокий уровень – обучающийся уверенно демонстрирует готовность и способность к самостоятельной профессиональной деятельности не только в стандартных, но и во внештатных ситуациях.
Средний уровень – обучающийся выполняет все виды профессиональной деятельности в стандартных ситуациях уверенно, добросовестно, эффективно.
Низкий уровень – при выполнении профессиональной деятельности обучающийся нуждается во внешнем сопровождении и контроле.
II. Показатели и критерии оценивания результатов практики
Оценочный критерий
Максимальное количество
баллов
Оценка качества выполнения каждого вида работ
(в баллах)
Выполнение индивидуального задания в соответствии с программой практики
30
Оценка степени самостоятельности проведенного решения практических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам практики
30
Оценка качества проведенного анализа собранных материалов, данныхдля решенияпрактических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам практики
40
Итоговая оценка:
100
[1]Справка оформляется на фирменном бланке Профильной организации